audioSource. += EndWithAudioPlay;
时间: 2024-04-14 10:28:33 浏览: 164
在Unity中,`AudioSource`组件没有提供类似于`EndWithAudioPlay`的事件或委托来监听音频播放结束。但是,你可以使用其他方法来检测音频播放的结束。
一种常见的方法是使用`AudioSource.clip.length`属性和协程来检测音频的播放时间。以下是一个示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class AudioLoader : MonoBehaviour
{
public string audioFilePath; // 音频文件路径
private AudioSource audioSource;
private AudioClip audioClip;
void Start()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
StartCoroutine(LoadAudio());
}
IEnumerator LoadAudio()
{
string audioFileLocation = "file://" + Application.dataPath + "/" + audioFilePath;
using (WWW www = new WWW(audioFileLocation))
{
yield return www;
if (www.error == null)
{
audioClip = www.GetAudioClip();
audioSource.clip = audioClip;
audioSource.Play();
yield return new WaitForSeconds(audioClip.length);
// 音频播放结束后执行的操作
EndWithAudioPlay();
}
else
{
Debug.LogError("Failed to load audio file: " + www.error);
}
}
}
void EndWithAudioPlay()
{
// 音频播放结束后的逻辑处理
Debug.Log("Audio playback ended");
}
}
```
在上述示例中,使用`yield return new WaitForSeconds(audioClip.length)`来等待音频播放完毕。然后,在协程继续执行之前,调用`EndWithAudioPlay`方法来执行音频播放结束后的逻辑处理。
请注意,在使用协程等待音频播放结束时,应确保脚本的生命周期足够长,以便协程能够正常完成。
希望这可以帮助你在音频播放结束后执行相应的操作!
阅读全文