audioSource.loopPointReached += EndWithAudioPlay; audioSource.targetTexture.Release();

时间: 2024-04-14 22:28:46 浏览: 21
这段代码是将一个函数 `EndWithAudioPlay` 注册到 `audioSource.loopPointReached` 的事件中,当音频播放到循环点时会调用该函数。另外,`audioSource.targetTexture.Release()` 是释放 `audioSource` 的目标纹理。
相关问题

audioSource. += EndWithAudioPlay;

在Unity中,`AudioSource`组件没有提供类似于`EndWithAudioPlay`的事件或委托来监听音频播放结束。但是,你可以使用其他方法来检测音频播放的结束。 一种常见的方法是使用`AudioSource.clip.length`属性和协程来检测音频的播放时间。以下是一个示例: ```csharp using UnityEngine; public class AudioLoader : MonoBehaviour { public string audioFilePath; // 音频文件路径 private AudioSource audioSource; private AudioClip audioClip; void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); StartCoroutine(LoadAudio()); } IEnumerator LoadAudio() { string audioFileLocation = "file://" + Application.dataPath + "/" + audioFilePath; using (WWW www = new WWW(audioFileLocation)) { yield return www; if (www.error == null) { audioClip = www.GetAudioClip(); audioSource.clip = audioClip; audioSource.Play(); yield return new WaitForSeconds(audioClip.length); // 音频播放结束后执行的操作 EndWithAudioPlay(); } else { Debug.LogError("Failed to load audio file: " + www.error); } } } void EndWithAudioPlay() { // 音频播放结束后的逻辑处理 Debug.Log("Audio playback ended"); } } ``` 在上述示例中,使用`yield return new WaitForSeconds(audioClip.length)`来等待音频播放完毕。然后,在协程继续执行之前,调用`EndWithAudioPlay`方法来执行音频播放结束后的逻辑处理。 请注意,在使用协程等待音频播放结束时,应确保脚本的生命周期足够长,以便协程能够正常完成。 希望这可以帮助你在音频播放结束后执行相应的操作!

audiosource.default和audiosource.mic差异

audiosource.default和audiosource.mic是Android系统中的两个不同的音频源选项。 audiosource.default是系统默认的音频输入源。它代表着当前系统配置下的默认音频输入设备,可以是内置麦克风、外部麦克风或其他可用音频输入设备。具体的默认输入源在不同的设备上可能会有所不同,因此使用默认源可以确保在不同设备上的兼容性。 audiosource.mic是指使用设备上的主要麦克风作为音频输入源。它指定了应用程序使用设备上的麦克风来捕捉声音,而不是使用其他可能的音频输入设备。这个选项常用于需要实时录音或语音识别的应用程序,因为它直接使用设备上的麦克风进行音频输入,能够准确地捕捉到用户的语音。 总的来说,audiosource.default适用于通用的音频输入需求,而audiosource.mic则适用于需要使用设备麦克风的特定应用场景。在选择使用哪个音频源时,可以根据具体的应用需求和设备兼容性来决定。

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