audioSource.loopPointReached += EndWithAudioPlay; audioSource.targetTexture.Release();
时间: 2024-04-14 22:28:46 浏览: 21
这段代码是将一个函数 `EndWithAudioPlay` 注册到 `audioSource.loopPointReached` 的事件中,当音频播放到循环点时会调用该函数。另外,`audioSource.targetTexture.Release()` 是释放 `audioSource` 的目标纹理。
相关问题
audioSource. += EndWithAudioPlay;
在Unity中,`AudioSource`组件没有提供类似于`EndWithAudioPlay`的事件或委托来监听音频播放结束。但是,你可以使用其他方法来检测音频播放的结束。
一种常见的方法是使用`AudioSource.clip.length`属性和协程来检测音频的播放时间。以下是一个示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class AudioLoader : MonoBehaviour
{
public string audioFilePath; // 音频文件路径
private AudioSource audioSource;
private AudioClip audioClip;
void Start()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
StartCoroutine(LoadAudio());
}
IEnumerator LoadAudio()
{
string audioFileLocation = "file://" + Application.dataPath + "/" + audioFilePath;
using (WWW www = new WWW(audioFileLocation))
{
yield return www;
if (www.error == null)
{
audioClip = www.GetAudioClip();
audioSource.clip = audioClip;
audioSource.Play();
yield return new WaitForSeconds(audioClip.length);
// 音频播放结束后执行的操作
EndWithAudioPlay();
}
else
{
Debug.LogError("Failed to load audio file: " + www.error);
}
}
}
void EndWithAudioPlay()
{
// 音频播放结束后的逻辑处理
Debug.Log("Audio playback ended");
}
}
```
在上述示例中,使用`yield return new WaitForSeconds(audioClip.length)`来等待音频播放完毕。然后,在协程继续执行之前,调用`EndWithAudioPlay`方法来执行音频播放结束后的逻辑处理。
请注意,在使用协程等待音频播放结束时,应确保脚本的生命周期足够长,以便协程能够正常完成。
希望这可以帮助你在音频播放结束后执行相应的操作!
audiosource.default和audiosource.mic差异
audiosource.default和audiosource.mic是Android系统中的两个不同的音频源选项。
audiosource.default是系统默认的音频输入源。它代表着当前系统配置下的默认音频输入设备,可以是内置麦克风、外部麦克风或其他可用音频输入设备。具体的默认输入源在不同的设备上可能会有所不同,因此使用默认源可以确保在不同设备上的兼容性。
audiosource.mic是指使用设备上的主要麦克风作为音频输入源。它指定了应用程序使用设备上的麦克风来捕捉声音,而不是使用其他可能的音频输入设备。这个选项常用于需要实时录音或语音识别的应用程序,因为它直接使用设备上的麦克风进行音频输入,能够准确地捕捉到用户的语音。
总的来说,audiosource.default适用于通用的音频输入需求,而audiosource.mic则适用于需要使用设备麦克风的特定应用场景。在选择使用哪个音频源时,可以根据具体的应用需求和设备兼容性来决定。