CFont font;//创建字体 VERIFY(font.CreateFont( 18, // nHeight 0, // nWidth 0, // nEscapement 0, // nOrientation FW_NORMAL, // nWeight FALSE, // bItalic FALSE, // bUnderline 0, // cStrikeOut ANSI_CHARSET, // nCharSet OUT_DEFAULT_PRECIS, // nOutPrecision CLIP_DEFAULT_PRECIS, // nClipPrecision DEFAULT_QUALITY, // nQuality DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, // nPitchAndFamily _T("宋体"))); // lpszFacename
时间: 2024-02-10 10:25:00 浏览: 118
这段代码用于创建一个字体对象,并设置其属性。
首先,创建一个`CFont`对象`font`。
然后,调用`font.CreateFont`函数来创建字体。该函数的参数依次为:
- `nHeight`:字体的高度,这里设置为18个逻辑单位。
- `nWidth`:字体的宽度,设置为0表示使用默认宽度。
- `nEscapement`:字体的倾斜角度,设置为0表示不倾斜。
- `nOrientation`:字体的方向角度,设置为0表示不旋转。
- `nWeight`:字体的粗细程度,这里设置为普通字体(FW_NORMAL)。
- `bItalic`:是否使用斜体,这里设置为不使用斜体。
- `bUnderline`:是否使用下划线,这里设置为不使用下划线。
- `cStrikeOut`:是否使用删除线,这里设置为不使用删除线。
- `nCharSet`:字符集,这里设置为ANSI字符集。
- `nOutPrecision`:输出精度,这里设置为默认输出精度。
- `nClipPrecision`:剪辑精度,这里设置为默认剪辑精度。
- `nQuality`:字体质量,这里设置为默认质量。
- `nPitchAndFamily`:字体的间距和族类,这里设置为默认间距和瑞士族类。
- `lpszFacename`:字体名称,这里设置为"宋体"。
最后,通过`VERIFY`宏来验证字体的创建是否成功。
这样,一个名为`font`的字体对象就被创建并设置好了属性。
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void CScreenWnd::OnPaint() { CPaintDC dc(this); //获取控件大小 CRect rect; GetClientRect(&rect); //使用黑色填充背景 dc.FillSolidRect(rect, RGB(0, 0, 0)); if (!m_strWord.IsEmpty() && m_strExplain.IsEmpty())//只显示单词不显示释义 { //创建字体 CFont font; font.CreatePointFont(400, _T("Times New Roman")); //选择字体 CFont* pOldFont = dc.SelectObject(&font); //设置接下来绘制的单词的颜色 dc.SetTextColor(RGB(0, 0, 255)); //获取接下来绘制的单词的显示矩形大小 CSize size = dc.GetTextExtent(m_strWord); //计算单词显示的位置 int x = rect.Width() / 2 - size.cx / 2; int y = rect.Height() / 2 - size.cy / 2; //绘制单词 dc.TextOut(x, y, m_strWord); //还原字体 dc.SelectObject(pOldFont); //释放字体 font.DeleteObject(); } if (!m_strWord.IsEmpty() && !m_strExplain.IsEmpty())//同时显示释义和单词 { //创建字体 CFont font; font.CreatePointFont(400, _T("Times New Roman")); //选择字体 CFont* pOldFont = dc.SelectObject(&font); //获取接下来绘制的单词的显示矩形大小 CSize sizeWord = dc.GetTextExtent(m_strWord); //获取接下来绘制的释义的显示矩形大小 CSize sizeExplain = dc.GetTextExtent(m_strExplain); //计算单词显示的位置 int x = rect.Width() / 2 - sizeWord.cx / 2; int y = rect.Height() / 2 - (sizeWord.cy + sizeExplain.cy) / 2; //设置接下来绘制的单词的颜色 dc.SetTextColor(RGB(0, 0, 255)); //绘制单词 dc.TextOut(x, y, m_strWord); //计算释义显示的位置 x = rect.Width() / 2 - sizeExplain.cx / 2; y = y + sizeWord.cy; //设置释义显示的颜色 dc.SetTextColor(RGB(0, 255, 0)); //绘制释义 dc.TextOut(x, y, m_strExplain); //还原字体 dc.SelectObject(pOldFont); //释放字体 font.DeleteObject(); } }
这段代码是一个 MFC 窗口类中的 OnPaint() 函数,用于绘制窗口的内容。这个窗口类名为 CScreenWnd。这个函数的实现逻辑是:先使用黑色填充整个窗口背景,然后根据成员变量 m_strWord 和 m_strExplain 的值来绘制单词和释义。如果只有单词没有释义,则只绘制单词,如果同时存在单词和释义,则分别绘制它们,并使用不同的颜色进行区分。在绘制之前,先创建一个字体,然后选择这个字体,并设置字体颜色和大小,最后使用 TextOut() 函数进行绘制。
def ShowStartInterface(screen, width, height): screen.fill(cfg.BACKGROUNDCOLOR) tfont = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, width//5) cfont = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, width//20) title = tfont.render('拼图游戏', True, cfg.RED) content1 = cfont.render('按H或M或L键开始游戏', True, cfg.BLUE) content2 = cfont.render('H为5*5模式, M为4*4模式, L为3*3模式', True, cfg.BLUE) trect = title.get_rect() trect.midtop = (width/2, height/10) crect1 = content1.get_rect() crect1.midtop = (width/2, height/2.2) crect2 = content2.get_rect() crect2.midtop = (width/2, height/1.8) screen.blit(title, trect) screen.blit(content1, crect1) screen.blit(content2, crect2) while True: for event in pygame.event.get(): if (event.type == pygame.QUIT) or (event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_ESCAPE): pygame.quit() sys.exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == ord('l'): return 3 elif event.key == ord('m'): return 4 elif event.key == ord('h'): return 5 pygame.display.update()
这是一个用于展示拼图游戏开始界面的函数,它使用了pygame库进行屏幕绘制和文字渲染。具体实现过程如下:
1. 清空屏幕并设置背景色。
2. 使用pygame.font.Font()函数创建两个字体对象,一个用于标题,一个用于内容。
3. 使用字体对象的render()方法渲染出标题和内容,并设置颜色。
4. 使用get_rect()方法获取标题和内容的矩形大小,并设置其在屏幕中的位置。
5. 使用blit()方法将标题和内容渲染到屏幕上。
6. 进入无限循环,等待用户的输入。
7. 若用户点击窗口的关闭按钮或按下ESC键,则退出程序。
8. 若用户按下H、M或L键,则根据键值返回相应的难度等级。
9. 使用pygame.display.update()方法更新屏幕。
这段代码可以用于制作简单的拼图游戏的开始界面,并根据用户的选择返回相应的游戏难度等级。
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