Ray r = new Ray(rayOrigin.position, rayOrigin.forward); if (Physics.Raycast(r, out hitInfo, 0.1f)) { if (hitInfo.collider.tag == "Board") { //设置画笔所在位置对应画板图片的UV坐标 board.SetPainterPositon(hitInfo.textureCoord.x, hitInfo.textureCoord.y); //当前笔的颜色 board.SetPainterColor(penColor); board.IsDrawing = true; IsGrabbing = true; } } else if(IsGrabbing) { board.IsDrawing = false; IsGrabbing = false; }
时间: 2024-02-10 09:20:27 浏览: 29
这段代码使用了Physics.Raycast函数来检查射线是否与某个物体相交,并获得相交信息。如果射线与名为"Board"的物体相交,则设置画笔所在位置对应画板图片的UV坐标,设置画笔的颜色,将IsDrawing标记为true,表示正在进行绘制,并将IsGrabbing标记为true,表示正在抓取物体。
如果射线没有与物体相交,并且IsGrabbing标记为true,则表示之前正在抓取物体,但现在已经松开抓取,因此将IsDrawing标记为false,表示停止绘制,并将IsGrabbing标记为false。
其中,board表示画板对象,penColor表示当前画笔颜色,IsDrawing表示是否正在绘制,IsGrabbing表示是否正在抓取物体。
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判断右键是否按下 if (Input.GetMouseButton(1)) { 获取鼠标在水平和垂直方向上的移动距离 float mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”); float mouseY = Input.GetAxis(“Mouse Y”); currentRotationY += mouseX * rotationSpeed; currentRotationX -= mouseY * rotationSpeed; float targetRotationY = currentRotationY + mouseX * rotationSpeed; float targetRotationX = currentRotationX - mouseY * rotationSpeed; // 限制上下旋转的角度 currentRotationX = Mathf.Clamp(currentRotationX, minYAngle, maxYAngle); // 使用平滑插值逐渐改变当前旋转角度到目标旋转角度 currentRotationY = Mathf.Lerp(currentRotationY, targetRotationY, rotationSmoothness * Time.deltaTime); currentRotationX = Mathf.Lerp(currentRotationX, targetRotationX, rotationSmoothness * Time.deltaTime); float targetDistance = Mathf.Lerp(0.5f, distance, (currentRotationX - minYAngle) / (maxYAngle - minYAngle)); float newDistance = Mathf.Lerp(distance, targetDistance, rotationSmoothness * Time.deltaTime); transform.position = target.position - transform.forward * newDistance; // 设置摄像机的旋转 Quaternion yRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationY, 0); Quaternion xRotation = Quaternion.Euler(currentRotationX, 0, 0); Quaternion rotation = initialRotation * yRotation * xRotation; transform.rotation = rotation; }Vector3 direction =this.transform.position- target.position; Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance); Vector3 position = transform.rotation * negDistance + target.position; //Vector3 vertexPosition = target.position + target.up * distance; // // 从玩家的位置沿着朝向摄像机发出射线 Ray ray = new Ray(target.position, direction.normalized); if (Physics.Raycast(ray, out hit,distance)) { //Debug.DrawRay(target.position, vertexPosition, Color.red); if (hit.collider.gameObject != target.gameObject) { transform.position = transform.rotation* new Vector3(0.0f, 0.0f, -Vector3.Distance(hit.point, target.position)) + target.position; //transform.position=hit.point; } else { //transform.position = position; } } else { transform.position = position; }这段代码摄像机会一会正常位置,一会到玩家身上,怎么修改
根据你提供的代码,我看到你在鼠标右键按下时进行了一系列操作来控制摄像机的旋转和位置。根据你的描述,你希望摄像机在玩家身上时保持固定的位置,而不是跟随玩家移动。
在你的代码中,当射线检测到与玩家对象不同的物体时,你将摄像机的位置设置为射线检测到的点与玩家位置之间的距离。这可能导致摄像机在一些情况下跳到玩家身上。
要解决这个问题,你可以修改代码来实现以下逻辑:
1. 在鼠标右键按下时进行旋转和位置的计算。
2. 在射线检测到与玩家对象不同的物体时,只更新摄像机的位置为射线检测到的点与玩家位置之间的距离。
3. 在射线未检测到任何物体时,更新摄像机的位置为固定的位置。
修改后的代码如下所示:
```csharp
if (Input.GetMouseButton(1))
{
// 进行旋转计算
// ...
Vector3 direction = this.transform.position - target.position;
Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance);
Vector3 position = transform.rotation * negDistance + target.position;
Ray ray = new Ray(target.position, direction.normalized);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance))
{
if (hit.collider.gameObject != target.gameObject)
{
// 只更新摄像机的位置,不进行旋转
transform.position = transform.rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -Vector3.Distance(hit.point, target.position)) + target.position;
}
}
else
{
// 没有检测到物体时,更新摄像机的位置为固定位置
transform.position = position;
}
}
```
请注意,这只是一种可能的修改方法。根据你的具体需求和场景,你可能需要进行更多的调整来实现你想要的效果。希望这可以帮助到你!如果还有其他问题,请随时提问。
unity 射线检测获取物体标签
要在 Unity 中使用射线检测获取物体标签,需要按照以下步骤:
1. 创建一个射线。可以使用 `Ray` 或 `RaycastHit` 类创建射线。例如:
```csharp
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
```
2. 使用 `Physics.Raycast` 方法进行射线检测。该方法需要传入射线和一个 `RaycastHit` 变量,用于存储射线碰到的物体的信息。
```csharp
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
// 射线碰到了物体
}
```
3. 获取碰到的物体的标签。可以使用 `hit.collider.tag` 属性获取碰到的物体的标签。
```csharp
string tag = hit.collider.tag;
```
完整代码示例:
```csharp
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
string tag = hit.collider.tag;
Debug.Log("碰到了标签为 " + tag + " 的物体");
}
```