四连通边界填充算法流程

时间: 2023-11-18 19:37:08 浏览: 43
四连通边界填充算法流程主要包括以下步骤: 1. 选择起始点,通常为图像的左上角或右上角,将其标记为已填充。 2. 检查当前点的四个相邻点是否满足填充条件(通常是与开始点颜色相同且未被填充),如果满足则将其标记为已填充,并将其加入待填充点集合中。 3. 从待填充点集合中取出下一个点,重复步骤2直到所有可填充点都已被填充或不符合填充条件。 通过这个算法,可以很轻松地实现基于四连通区域的填充功能。
相关问题

vs使用freeglut编程实现四连通边界填算法及泛滥填充算法

首先,你需要在 Visual Studio 中安装 FreeGLUT 库。可以在官网下载对应版本的库,并按照官方指南进行安装。 接下来,你可以创建一个空的 C++ 项目,并在项目属性中添加 FreeGLUT 库的链接。具体步骤如下: 1. 右键点击项目,选择“属性”。 2. 在左侧面板中选择“VC++ 目录”。 3. 在“包含目录”中添加 FreeGLUT 的 include 文件夹路径。 4. 在“库目录”中添加 FreeGLUT 的 lib 文件夹路径。 5. 在“链接器 -> 输入 -> 附加依赖项”中添加 FreeGLUT 的 lib 文件名(例如:freeglut.lib)。 完成上述步骤后,你可以开始编写四连通边界填算法和泛滥填充算法的代码。以下是一个简单的示例: ```cpp #include <GL/freeglut.h> void drawPixel(int x, int y) { glBegin(GL_POINTS); glVertex2i(x, y); glEnd(); } void boundaryFill4(int x, int y, float* fillColor, float* borderColor) { float interiorColor[3]; glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_RGB, GL_FLOAT, interiorColor); if (interiorColor[0] != borderColor[0] || interiorColor[1] != borderColor[1] || interiorColor[2] != borderColor[2]) { drawPixel(x, y); glFlush(); boundaryFill4(x + 1, y, fillColor, borderColor); boundaryFill4(x - 1, y, fillColor, borderColor); boundaryFill4(x, y + 1, fillColor, borderColor); boundaryFill4(x, y - 1, fillColor, borderColor); } } void floodFill(int x, int y, float* fillColor, float* borderColor) { float interiorColor[3]; glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_RGB, GL_FLOAT, interiorColor); if (interiorColor[0] != borderColor[0] || interiorColor[1] != borderColor[1] || interiorColor[2] != borderColor[2]) { drawPixel(x, y); glFlush(); floodFill(x + 1, y, fillColor, borderColor); floodFill(x - 1, y, fillColor, borderColor); floodFill(x, y + 1, fillColor, borderColor); floodFill(x, y - 1, fillColor, borderColor); } } void display() { float fillColor[] = { 1.0, 1.0, 0.0 }; float borderColor[] = { 0.0, 0.0, 0.0 }; glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); glBegin(GL_LINE_LOOP); glVertex2i(100, 100); glVertex2i(200, 100); glVertex2i(200, 200); glVertex2i(100, 200); glEnd(); boundaryFill4(150, 150, fillColor, borderColor); //floodFill(150, 150, fillColor, borderColor); glFlush(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(400, 400); glutCreateWindow("Boundary Fill and Flood Fill Algorithms"); gluOrtho2D(0, 400, 0, 400); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); return 0; } ``` 该示例中包含了两个函数:`boundaryFill4` 和 `floodFill`,它们分别实现了四连通边界填算法和泛滥填充算法。在 `display` 函数中,我们先画了一个矩形,并在其中心点处调用了这两个函数。 注意,该示例中只实现了单色填充。如果你需要用不同的颜色填充不同区域,可以在 `drawPixel` 函数中添加更多参数,并在 `boundaryFill4` 和 `floodFill` 函数中进行判断和处理。

vs使用freeglut编程实现四连通边界填算法

下面是使用 freeglut 库实现四连通边界填充算法的示例代码: ```c++ #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> // 定义颜色 #define BLACK 0 #define WHITE 1 #define RED 2 #define GREEN 3 #define BLUE 4 #define YELLOW 5 // 定义窗口大小和像素大小 #define WIDTH 400 #define HEIGHT 400 #define PIXEL_SIZE 5 int pixels[WIDTH/PIXEL_SIZE][HEIGHT/PIXEL_SIZE]; // 存储像素的数组 // 初始化像素数组为白色 void initPixels() { for (int i = 0; i < WIDTH/PIXEL_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < HEIGHT/PIXEL_SIZE; j++) { pixels[i][j] = WHITE; } } } // 绘制单个像素 void drawPixel(int x, int y) { int color = pixels[x/PIXEL_SIZE][y/PIXEL_SIZE]; switch (color) { case BLACK: glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); break; case WHITE: glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); break; case RED: glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); break; case GREEN: glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); break; case BLUE: glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); break; case YELLOW: glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); break; } glBegin(GL_QUADS); glVertex2i(x, y); glVertex2i(x+PIXEL_SIZE, y); glVertex2i(x+PIXEL_SIZE, y+PIXEL_SIZE); glVertex2i(x, y+PIXEL_SIZE); glEnd(); } // 绘制所有像素 void drawPixels() { for (int i = 0; i < WIDTH; i += PIXEL_SIZE) { for (int j = 0; j < HEIGHT; j += PIXEL_SIZE) { drawPixel(i, j); } } } // 判断是否为边界像素 bool isBoundary(int x, int y) { if (x == 0 || y == 0 || x == WIDTH-PIXEL_SIZE || y == HEIGHT-PIXEL_SIZE) { return true; } int left = pixels[(x-PIXEL_SIZE)/PIXEL_SIZE][y/PIXEL_SIZE]; int right = pixels[(x+PIXEL_SIZE)/PIXEL_SIZE][y/PIXEL_SIZE]; int up = pixels[x/PIXEL_SIZE][(y-PIXEL_SIZE)/PIXEL_SIZE]; int down = pixels[x/PIXEL_SIZE][(y+PIXEL_SIZE)/PIXEL_SIZE]; if (left == WHITE || right == WHITE || up == WHITE || down == WHITE) { return true; } return false; } // 四连通边界填充算法 void boundaryFill(int x, int y, int fill_color, int boundary_color) { int color = pixels[x/PIXEL_SIZE][y/PIXEL_SIZE]; if (color != boundary_color && color != fill_color) { pixels[x/PIXEL_SIZE][y/PIXEL_SIZE] = fill_color; drawPixel(x, y); if (!isBoundary(x-PIXEL_SIZE, y)) { boundaryFill(x-PIXEL_SIZE, y, fill_color, boundary_color); } if (!isBoundary(x+PIXEL_SIZE, y)) { boundaryFill(x+PIXEL_SIZE, y, fill_color, boundary_color); } if (!isBoundary(x, y-PIXEL_SIZE)) { boundaryFill(x, y-PIXEL_SIZE, fill_color, boundary_color); } if (!isBoundary(x, y+PIXEL_SIZE)) { boundaryFill(x, y+PIXEL_SIZE, fill_color, boundary_color); } } } // 鼠标点击事件回调函数 void onMouseClick(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { boundaryFill(x, HEIGHT-y, YELLOW, BLACK); glFlush(); } } // 显示回调函数 void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); drawPixels(); glFlush(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutCreateWindow("Boundary Fill"); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); initPixels(); glutDisplayFunc(display); glutMouseFunc(onMouseClick); glutMainLoop(); return 0; } ``` 在这个示例代码中,首先定义了一些常量,包括窗口大小、像素大小和颜色。然后定义了一个二维数组 `pixels`,用于存储每个像素的颜色。在 `initPixels()` 函数中,将所有像素初始化为白色。`drawPixel()` 函数用于绘制单个像素,根据像素的颜色使用不同的颜色绘制矩形。`drawPixels()` 函数则用于绘制所有像素。`isBoundary()` 函数判断一个像素是否为边界像素,如果是则返回 true,否则返回 false。`boundaryFill()` 函数实现了四连通边界填充算法,使用递归的方式对周围像素进行填充。最后,在 `onMouseClick()` 函数中,当鼠标左键点击时,对点击位置进行填充。 在 `main()` 函数中,使用 freeglut 库初始化窗口,并注册显示回调函数、鼠标点击事件回调函数,然后进入主循环。当鼠标点击时,调用 `onMouseClick()` 函数进行填充。在显示回调函数中,使用 `drawPixels()` 函数绘制所有像素。

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