我该如何在godot 4.0中实现如下代码相同功能?class_name tracingarrow,"icon.png"
时间: 2024-03-10 12:50:57 浏览: 82
在 Godot 4.0 中,您可以通过创建一个名为 `icon.png` 的文件并将其放置在自定义类的文件夹内来为自定义类指定图标。
具体操作步骤如下:
1. 在您的自定义类的文件夹中创建一个名为 `icon.png` 的图标文件。
2. 在自定义类的脚本文件中添加以下代码:
```
tool
extends Node
# 在此处添加您的自定义类代码
```
3. 在 Godot 4.0 编辑器中,选择您的自定义类脚本文件。
4. 在 Inspector 面板中,展开 "Script" 菜单。
5. 在 "Script" 菜单下,找到 "Icon" 选项。
6. 点击 "Icon" 选项旁边的 "Edit" 按钮。
7. 在弹出的 "Select Icon" 窗口中,选择您的 `icon.png` 图标文件。
8. 点击 "OK" 按钮保存设置。
这样您的自定义类就会在 Godot 4.0 编辑器中显示指定的图标了。
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在Godot 4.0中,您可以通过使用TextureRect节点来实现类似的功能。以下是使用TextureRect节点来更改代码的示例:
```
var texture_rect = TextureRect.new()
var pic = preload("res://icon.svg")
texture_rect.texture = pic
```
在这个示例中,我们首先创建了一个新的TextureRect节点,然后使用预加载函数加载所需的纹理文件,并将其分配给TextureRect节点的texture属性。这将显示所需的纹理,就像Sprite2D节点的set_texture方法一样。
请注意,您仍然可以使用Sprite2D节点来显示纹理,但是在Godot 4.0中,您需要使用Sprite节点而不是Sprite2D节点。以下是使用Sprite节点来更改代码的示例:
```
var sprite = Sprite.new()
var pic = preload("res://icon.svg")
sprite.texture = pic
```
在这个示例中,我们使用Sprite.new()创建了一个新的Sprite节点,然后使用预加载函数加载所需的纹理文件,并将其分配给Sprite节点的texture属性。这将显示所需的纹理,就像Sprite2D节点的set_texture方法一样。
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```
var sprite = Sprite2D.new()
var pic = load("res://icon.svg")
sprite.texture = pic
sprite.position = Vector2(100, 100)
```
需要注意的是,Godot 4.0中的资源加载函数从`preload`改为了`load`。另外,`set_texture`方法也被改为了`texture`属性。
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