using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Inventory : MonoBehaviour { public Button btn_pickup; public GameObject item; public Sprite[] sprites; private GameObject content; private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictionary<string, int>(); private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObject>(); void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup,OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { Sprite sprite = sprite[Random.Range(0.sprite.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } } void OnClickUse(GameObject obj,string name ,Text text) { itemsDic[name]--; if (itemsDic[name] <=0) { itemsDic.Remove(name); objsDic.Remove(name); Destroy(obj); } else { text.text = "x" + itemsDic[sprites.name].ToString(); } } }
时间: 2024-02-14 21:21:53 浏览: 63
根据您提供的代码,有以下几个问题需要修正:
1. 第 31 行应该是 `UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp);` 而不是 `UIBind.BindClick(btn_pickup,OnClickPickUp);`,因为 `OnClickPickUp` 是一个方法名称,应该与前面的参数间隔一个空格。
2. 第 38 行应该是 `Sprite sprite = sprites[Random.Range(0, sprites.Length)];`,因为 `sprites` 是一个 Sprite[] 类型的数组,应该使用方括号 [] 来获取其中的元素,而且应该在 `Random.Range` 中传入两个参数,分别是数组的起始索引和结束索引。
3. 第 70 行应该是 `text.text = "x" + itemsDic[name].ToString();`,因为 `itemsDic` 是一个 Dictionary<string, int> 类型的字典,应该使用 `name` 来获取其中的值,而不是 `sprites.name`。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class MainController : MonoBehaviour { public Button X1Btn; public Button S3Btn; public static bool isFlag; public TrainMove TrainMove; void Start() { X1Btn.onClick.AddListener(delegate { isFlag = true; }); S3Btn.onClick.AddListener(delegate { if (isFlag) { StartCoroutine(TrainMove.wait()); } }); } }请帮我解释这段代码
这段代码是一个名为 MainController 的 C# 脚本,它是一个 MonoBehavior,也就是它可以挂载到 Unity3D 的游戏对象上。
这个脚本包含以下几个成员:
1. `public Button X1Btn` 和 `public Button S3Btn`:分别是两个按钮的引用,这两个按钮需要在 Unity3D 编辑器中手动拖拽到 MainController 组件对应的字段中。
2. `public static bool isFlag`:是一个静态的布尔类型变量,可以在整个程序中共享,它的值可以通过点击 X1Btn 按钮来设置。
3. `public TrainMove TrainMove`:是一个 TrainMove 类型的变量,也需要在 Unity3D 编辑器中手动拖拽一个具有 TrainMove 组件的游戏对象到 MainController 组件对应的字段中。
4. `Start()`:是一个 MonoBehavior 的生命周期函数,当 MainController 脚本被挂载到游戏对象上时,Start 函数将会被调用。
在 `Start()` 函数中,通过 `X1Btn.onClick.AddListener()` 方法为 X1Btn 按钮添加了一个委托,当点击 X1Btn 按钮时,isFlag 将会被设置为 true。另外,通过 `S3Btn.onClick.AddListener()` 方法为 S3Btn 按钮添加了一个委托,当点击 S3Btn 按钮时,如果 isFlag 为 true,则会调用 TrainMove 组件的 `wait()` 方法。注意,`wait()` 方法是一个协程,需要使用 `StartCoroutine()` 方法来启动协程。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Inventory : MonoBehaviour { public Button btn_pickup; public GameObject item; public Sprite[] sprites; private GameObject content; private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictionary<string, int>(); private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObject>(); void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { Sprite sprite = sprites[Random.Range(0,sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } }
在这段代码中,UIBind没有被定义,但被使用。这意味着它可能是一个自定义类或函数,也可能是一个外部库中的类或函数。
根据这段代码的上下文,我可以推断出UIBind可能是一个自定义的静态类,它包含一个名为BindClick的静态方法。这个方法用来绑定一个按钮的点击事件,使它在被点击时调用指定的回调函数。
如果您需要了解更多关于UIBind的信息,您需要查看代码中是否有UIBind类的定义或者查看代码所在的项目的其他文件,以便找到UIBind的定义。
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