在ue5中写一个在固定路径下获取uasset文件的蓝图
时间: 2024-09-20 10:11:24 浏览: 87
在Unreal Engine 5 (UE5) 中,如果你想通过蓝图编写一个函数来在预设的路径下获取UAsset文件(如纹理、模型等),你可以创建一个自定义的Blueprint Class,例如`GetAssetFromPath` 类。以下是一个简单的步骤和蓝图逻辑:
1. **创建蓝图类**:
- 右键点击Content Browser -> Create New C++ Class -> 转换为蓝图类,命名为 `GetAssetFromPath` 或相似的名字。
2. **添加函数**:
- 添加一个新的Node类函数,比如 `FindObjectAtPath`,用于搜索指定路径下的资产。在Function Library选择`Core UObject`,找到并拖拽`FindObject` 函数到蓝图中。
3. **函数逻辑**:
```plaintext
- 输入参数:String 类型的变量,表示你要查找的路径(例如 "MyAssets/Folder/SubFolder")
- 使用 UObject 工厂 FindObject 法,传入路径和特定的类(例如 UTexture2D 类型)作为参数。
```
```blueprint
| FindObjectAtPath ( String InPath, AActor* InClassToFind = nullptr ) {
USceneComponent* RootComp = GetRootComponent(); // 获取世界组件
FString FullPath = FPaths::Combine(*RootComp->GetWorld()->ContentDir, InPath); // 组合完整路径
UObject* Asset = FindObject<UObject>(ANY_PACKAGE, *FullPath);
if (Asset && Cast<YourAssetClass>(Asset)) { // 如果找到了并且是正确的类型
return Cast<YourAssetClass>(Asset);
} else {
return NULL;
}
}
```
4. **返回值处理**:
- 返回找到的资产实例,如果找不到则返回NULL或者你认为合适的默认值。
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