ue5用蓝图写一个获取指定路径下的所有uasset文件
时间: 2024-09-19 22:16:39 浏览: 184
UE4、UE5读写Txt文件-非积分
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在Unreal Engine 5 (UE5) 中,使用蓝图(Blueprints)编写脚本来获取指定路径下的所有UAsset(即游戏资源文件)可以分为以下几个步骤:
1. **导入必要的工具包**:首先,你需要确保"Content Browser" 和 "Core UObject" 工具包已包含在你的项目中,它们分别提供了浏览资源和操作 UObject 的基础功能。
2. **创建一个新的函数节点**:在蓝图编辑器中,点击右键选择“Function” -> “Custom Function”,给它一个描述性的名字,比如“GetAssetsAtPath”。
3. **添加路径输入**:在函数节点中,添加一个字符串类型的Input Pin,用于存储你要搜索的路径,例如`@"/Game/Resources/"`。
4. **遍历目录**:使用`FindDirectoryFiles` 节点,传入输入的路径和一些选项,如只查找`.uasset` 文件。这将返回一个包含匹配文件路径的结果列表。
5. **处理结果**:遍历返回的路径数组,对于每个路径,你可以创建一个新的`FindObject` 节点,传入`UObject` 类型和路径,如果找到对应的UAsset,就将其添加到结果列表或变量中。
6. **返回结果**:如果你想要获取实际的资产对象而不是路径,可以在`FindObject`节点内部再次使用`CreateObject` 来加载并返回UAsset。
7. **错误处理**:别忘了添加适当的错误处理节点,以防找不到路径或者权限问题。
```blueprint
// 示例蓝图代码
UPROPERTY(EditAnywhere)
FString SearchPath = "/Game/Resources/";
TArray<FString> AssetPaths;
foreach(FString FilePath in FindDirectoryFiles(SearchPath, TEXT(".uasset"), false))
{
UObject* Asset = nullptr;
if(FilenameToClass(FilePath, Asset, GismetDefaultSubobjectPath, EForceInit::No))
{
// 如果找到了,添加到结果列表中
AssetPaths.Add(Asset->GetFullName());
}
}
// 返回资产路径列表
Return AssetPaths;
```
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