UE computeshader
时间: 2025-01-03 08:38:59 浏览: 7
### 关于Unreal Engine中的计算着色器教程与文档
在 Unreal Engine 中,计算着色器(Compute Shader)作为图形编程的一部分,允许开发者执行复杂的并行处理任务。这些任务通常不涉及渲染管线的标准阶段,而是用于物理模拟、粒子系统更新或其他高度并行化的算法。
#### 创建和使用计算着色器
为了创建一个新的计算着色器,在项目中右键点击内容浏览器空白处,选择 `Shader` -> `New Compute Shader` 来生成 HLSL 文件模板[^1]。此文件包含了必要的入口函数定义以及输入/输出结构体声明。编写完成后编译该资源,并通过蓝图或C++代码调用它来启动计算工作。
对于 C++ 用户来说,可以通过继承自 `FGlobalShader` 的类实现自定义逻辑,并重载虚方法以设置参数绑定等行为。下面是一个简单的例子展示如何实例化并运行一个名为 MyCS 的计算着色器:
```cpp
void FMyModule::DispatchComputeShader(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, UTextureRenderTarget2D* OutputTarget)
{
TShaderMapRef<FMyCS> ComputeShader(GetGlobalShaderMap(GMaxRHIFeatureLevel));
FRHIPixelShaderResourceView* SRV = ...; // 准备好要传递给shader的数据
FGPUProfilingData GPUProfiler;
SCOPE_GPU_STAT(RHICmdList, Stat_MyCustomStat);
RHICmdList.SetViewport(0, 0, 0.0f, OutputTarget->GetSizeX(), OutputTarget->GetSizeY(), 1.0f);
RHICmdList.TransitionResource(EResourceTransitionAccess::EWritable, ERHIAccess::SRVMask, OutputTarget->GetRenderBuffer());
ComputeShader->SetParameters(RHICmdList, SRV); // 设置uniforms和其他resources
ComputeShader->Apply(RHICmdList);
const uint32 ThreadGroupCountX = (OutputTarget->GetSizeX() + 7) / 8;
const uint32 ThreadGroupCountY = (OutputTarget->GetSizeY() + 7) / 8;
RHICmdList.DispatchComputeShader(ThreadGroupCountX, ThreadGroupCountY, 1);
}
```
上述代码片段展示了如何准备命令列表环境、配置视口尺寸、管理资源状态转换、分配线程组数量并将它们提交到GPU队列中去执行。
#### 官方文档和支持材料
官方提供了详细的指南帮助理解 UE4 内部机制及其最佳实践方式。访问 [Unreal Engine Documentation](https://docs.unrealengine.com/) 可获取更多关于着色器开发的信息,包括但不限于入门级教程、高级主题探讨和技术细节说明[^3]。
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