Unity ComputeShader 绘制波形图
时间: 2023-07-09 15:03:50 浏览: 297
可以使用ComputeShader来计算波形的值,并将结果传递到GPU上进行绘制。下面是一些简单的示例代码:
首先,需要定义一个ComputeShader:
```hlsl
#pragma kernel CSMain
RWTexture2D<float4> result;
[numthreads(8, 8, 1)]
void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
float x = (float)id.x / (float)result.GetWidth();
float y = (float)id.y / (float)result.GetHeight();
float value = sin(x * 10.0f) * cos(y * 10.0f);
result[id.xy] = float4(value, value, value, 1.0f);
}
```
这个ComputeShader的作用是计算在屏幕上绘制一个波形图所需的值。在这个示例中,使用了sin和cos函数来计算波形的值,并将结果存储在一个float4类型的纹理中。
接下来,需要在C#代码中创建一个RenderTexture,并将其绑定到ComputeShader中:
```csharp
public class WaveformRenderer : MonoBehaviour {
public ComputeShader computeShader;
public Material material;
public int textureSize = 512;
private RenderTexture waveformTexture;
private void Start() {
waveformTexture = new RenderTexture(textureSize, textureSize, 0, RenderTextureFormat.ARGBFloat);
waveformTexture.enableRandomWrite = true;
waveformTexture.Create();
int kernelHandle = computeShader.FindKernel("CSMain");
computeShader.SetTexture(kernelHandle, "result", waveformTexture);
computeShader.Dispatch(kernelHandle, textureSize / 8, textureSize / 8, 1);
material.SetTexture("_MainTex", waveformTexture);
}
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) {
Graphics.Blit(source, destination, material);
}
}
```
在这个示例中,使用了一个Material来将计算出的纹理绘制到屏幕上。在Start()方法中,首先创建了一个RenderTexture,并将其设置为可写。然后将其绑定到ComputeShader中,并使用Dispatch()方法来执行ComputeShader。最后,将计算出的纹理存储在Material中,并在OnRenderImage()方法中将其绘制到屏幕上。
这就是一个简单的使用ComputeShader绘制波形图的示例。你可以根据自己的需求进行修改和扩展。
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