UE4跳转关卡过程中镜头全黑只显示文字UI
时间: 2024-04-01 11:34:21 浏览: 14
这个问题可能是由于场景中的灯光设置不正确导致的。你可以先检查一下场景中的灯光是否被正确设置,包括灯光的位置、亮度、颜色、阴影等参数。如果灯光设置正确,你还可以尝试在跳转关卡之前先隐藏文字UI,然后再跳转关卡,看看是否能够正常显示场景。如果以上方法都无法解决问题,你可以尝试在UE4的论坛或者社区提问,寻求更专业的帮助。
相关问题
UE4如何在跳转关卡过程中实现镜头全黑只显示文字UI
在UE4中实现在跳转关卡过程中显示全黑镜头只显示文字UI可以通过以下步骤来实现:
1. 创建一个全屏幕的黑色材质。
2. 创建一个UI Widget,将需要显示的文字UI添加到其中。
3. 在需要进行跳转的关卡中添加一个新的Actor,并将其命名为“LevelTransitionActor”。
4. 在LevelTransitionActor中添加一个SceneComponent,并将其命名为“CameraTarget”。
5. 将CameraTarget的位置设置为跳转目标关卡的摄像机位置,将其朝向设置为目标关卡的摄像机朝向。
6. 创建一个新的LevelSequence,并将其命名为“LevelTransitionSequence”。
7. 在LevelTransitionSequence中添加一个新的MovieSceneCameraCutTrack,并将其设置为跳转目标关卡的摄像机。
8. 在LevelTransitionSequence中添加一个新的MovieSceneFloatTrack,并将其命名为“FadeTrack”。
9. 在FadeTrack中添加一个新的FloatChannel,并将其命名为“FadeChannel”。
10. 在LevelTransitionSequence中添加一个新的LevelSequenceActor,并将其命名为“LevelTransitionActor”.
11. 在LevelTransitionActor中添加一个新的SceneComponent,并将其命名为“FadeTarget”.
12. 将FadeTarget的位置设置为跳转目标关卡的摄像机位置。
13. 将FadeTarget的Scale设置为(2,2,2),并将其朝向设置为与CameraTarget相同。
14. 在LevelTransitionActor中添加一个新的StaticMeshComponent,并将其设置为全屏幕大小。
15. 将StaticMeshComponent的材质设置为黑色。
16. 在LevelTransitionActor中添加一个新的WidgetComponent,并将其设置为之前创建的UI Widget。
17. 在FadeTrack中添加两个浮点值,分别为0和1,表示淡入和淡出的时间。
18. 将FadeTrack的淡入时间设置为0.5秒,淡出时间设置为1秒。
19. 将LevelTransitionSequence的长度设置为淡入和淡出的时间之和。
20. 将LevelTransitionSequence的输出设置为LevelTransitionActor,将FadeTarget设置为LevelTransitionActor,将CameraTarget设置为之前创建的LevelTransitionActor。
在运行游戏时,当需要进行关卡跳转时,将LevelTransitionSequence播放,并将淡入和淡出的时间设置为合适的值。这样就可以实现在跳转关卡过程中显示全黑镜头只显示文字UI的效果了。
UE4实现VR镜头全黑,只显示文字UI
可以通过以下步骤实现UE4 VR中镜头全黑,只显示文字UI:
1. 在场景中创建一个平面或立方体,作为UI显示的背景板。
2. 在UI背景板上添加一个材质,将其设置为全黑,可以使用Unlit或Emissive材质。
3. 将UI控件添加到背景板上,确保它们在渲染顺序中位于背景板之上。
4. 创建一个PostProcess Volume,并将其应用于场景中的相机。
5. 在PostProcess Volume中启用Bloom效果,并将其阈值设置为较高的值,例如10.0。
6. 在PostProcess Volume中启用Tonemapper效果,并将其曲线设置为线性。
7. 在PostProcess Volume中禁用所有其他效果,例如颜色校正和景深等。
8. 在项目设置中启用Virtual Reality支持。
9. 在PlayerController中添加一个WidgetComponent,并将UI背景板作为其Root Component。
10. 将UI控件添加到Widget Component中。
11. 在PlayerController的BeginPlay()函数中启用HMD镜头隐藏(Hide HMD View)。
12. 在PlayerController的Tick()函数中,将Widget Component的位置和方向设置为HMD的位置和方向。
这样设置后,VR中的所有物体将被完全黑化,只有UI控件可以显示出来。Bloom效果将使白色文本在黑色背景上产生发光效果,从而更加突出。而Tonemapper效果将确保UI文本的颜色和亮度正确显示。同时,Widget Component将根据HMD的位置和方向进行定位,确保UI始终在玩家的视野范围内。