unity pbr urp
时间: 2024-12-29 17:26:01 浏览: 8
### 实现 PBR 材质效果
在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 下实现基于物理渲染(Physically Based Rendering, PBR)材质的效果主要依赖于内置的 Lit Shader 和自定义设置。Lit Shader 是 URP 提供的一种支持多种光照模型和表面属性的基础着色器。
#### 使用内置 Lit Shader 创建 PBR 材料
为了创建一个标准的 PBR 材质,在项目中选择 `Create -> Material` 并将其 Shader 设置为 `Universal Render Pipeline/Lit` 或者通过 Asset Store 导入更多高级选项[^1]。此操作会自动应用适合大多数情况的标准参数集,包括基础颜色、金属度、光滑度等重要特性。
对于更复杂的场景需求,可以调整这些材料属性来模拟不同类型的物质外观:
- **Base Color**: 定义物体的基本色彩。
- **Metallic**: 控制对象是否表现为导体还是绝缘体;高值表示金属质感强的对象。
- **Smoothness**: 影响反射清晰度和平滑程度;较高数值意味着更加平滑明亮的反光面。
- **Normal Map**: 添加法线贴图以增强细节层次感而不增加几何复杂性。
- **Occlusion Map**: 应用于凹凸不平表面上减少间接照明强度,使阴影看起来更为自然真实。
当存在额外光源时,需确保正确处理来自各个方向光线的影响,即计算直接照射到表面产生的漫射分量以及由视角决定的镜面高光部分,并考虑全局环境映射带来的贡献。
最后一步是将所有上述提到的不同光照成分组合起来形成最终显示给用户的视觉效果——这通常是在后期处理阶段完成的工作之一。
```csharp
// 示例代码展示如何动态修改Material属性
using UnityEngine;
public class PBRExample : MonoBehaviour {
public Renderer renderer;
void Start() {
Material material = renderer.material;
// 修改 BaseColor 属性
material.SetColor("_BaseColor", new Color(0.8f, 0.2f, 0.3f));
// 调整 Metallic 参数
material.SetFloat("_Metallic", 0.75f);
// 更改 Smoothness 值
material.SetFloat("_Smoothness", 0.9f);
}
}
```
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