写一个unity C#脚本,可以挂在object上,每帧获取object上的SpriteRender中的精灵,用UnityEngine.Sprites.DataUtility.GetPadding方法,输出精灵图集的真实uv
时间: 2024-12-10 13:50:54 浏览: 25
在Unity中,你可以创建一个简单的C#脚本来达到这个目的。首先,你需要确保你已经导入了`UnityEngine.UI` 和 `UnityEngine.Sprites`命名空间。以下是一个基本的Script模板,它会被附加到游戏对象上并每帧获取SpriteRenderer上的精灵:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Sprites;
public class SpritePaddingReader : MonoBehaviour
{
public SpriteRenderer spriteRenderer; // 需要关联到游戏对象的SpriteRenderer组件
void Start()
{
if (spriteRenderer == null)
{
Debug.LogError("Please attach this script to an object with a SpriteRenderer component.");
return;
}
StartCoroutine(GetAndPrintPadding());
}
IEnumerator GetAndPrintPadding()
{
while (true) // 每帧循环
{
// 获取精灵数据
var spriteData = spriteRenderer.sprite.sprite;
// 使用DataUtility.GetPadding获取精灵图集的UV padding
Vector2 padding = DataUtility.GetPadding(spriteData);
// 输出padding值
Debug.Log($"Sprite UV Padding: ({padding.x}, {padding.y})");
yield return new WaitForEndOfFrame(); // 等待下一帧
}
}
}
```
把这个脚本拖拽到你的游戏对象上,并将`public SpriteRenderer spriteRenderer`属性设置为你想要监控的SpriteRenderer组件。运行游戏后,控制台会打印出精灵的UV padding。
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