STATE_MAIN_BREAK含义

时间: 2024-04-22 08:20:57 浏览: 2
STATE_MAIN_BREAK是一个常量,通常在编程中用于表示程序的主循环中断或退出的状态。它可以用于控制程序的流程,当满足某个条件时,程序可以跳出主循环并执行其他操作或结束程序的执行。 相关问题: 1. 在编程中,什么是主循环? 2. 如何使用STATE_MAIN_BREAK来控制程序的流程? 3. 除了STATE_MAIN_BREAK,还有其他常用的状态常量吗?
相关问题

#include <unistd.h> #include <sys/types.h> #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <string.h> #include <signal.h> //下一步时间间隔 #define TIME_NEXT 50 //定义信号,此处直接使用系统信号,项目中可根据需要自定义信号值#define SIG_UI_QUIT35 #define SIG_PHONE_QUIT 36 #define SIG_UI_QUIT 35 //定义通话状态 enum TASK_PHONE_STATE { TASK_PHONE_STATE_NONE = 0, TASK_PHONE_STATE_RING, TASK_PHONE_STATE_TALK, TASK_PHONE_STATE_HANGUP, }; int phone_state = TASK_PHONE_STATE_NONE; //设置通话状态 void set_state(int state) { phone_state = state; } //获取通话状态 int get_state(void) { return phone_state; } int get_ui_pid() { int pid = -1; FILE *fp = NULL; char buf[12] = {0}; //打开管道,执行 shell 命令查找进程名为task_ui_sig 的pid fp = popen("ps -e I grep \'task_ui_sig\' | awk \'{print $1}\'", "r"); fgets(buf, sizeof(buf), fp); if (strlen(buf) > 0) { pid = atoi(buf); } return pid; } //信号处理函数 void sig_deal(int sig) { if (sig == SIG_UI_QUIT) { printf("Task ui hangup!\n"); set_state(TASK_PHONE_STATE_HANGUP); } } int main(void) { int time = 0; //设置SIG UI QUIT信号处理函数 signal(SIG_UI_QUIT, sig_deal); while (1) { /*模拟与其他用户处理通信协议,每隔5s进入下一状态*/ time++; if (time >= TIME_NEXT) { time = 0; if (get_state() == TASK_PHONE_STATE_RING) { set_state(TASK_PHONE_STATE_TALK); } else if (get_state() == TASK_PHONE_STATE_TALK) { set_state(TASK_PHONE_STATE_HANGUP); } else { set_state(TASK_PHONE_STATE_RING); } printf("Current state is %d!\n", get_state()); /*若当前通话状态为挂断,则退出任务,并发送信号给UI*/ if (get_state() == TASK_PHONE_STATE_HANGUP) { if (get_ui_pid() > 0) { kill(get_ui_pid(), SIG_UI_QUIT); printf("Send quit msg!\n"); } break; } usleep(100 * 1000); } return 0; } }这段代码有什么bug

这段代码存在一个逻辑错误,导致程序无法正常退出。具体来说,在while循环中,当通话状态为挂断时,会调用kill函数发送SIG_UI_QUIT信号给UI进程,然后退出循环。但是,由于kill函数是异步的,它发送信号的时刻是不确定的。因此,如果kill函数在循环结束之后才执行,就会导致UI进程收不到信号,从而无法正常退出。为了解决这个问题,可以在发送信号之后添加一个sleep函数,让程序等待一段时间,确保信号被UI进程接收到。修改后的代码如下: ```c #include <unistd.h> #include <sys/types.h> #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <string.h> #include <signal.h> #define TIME_NEXT 50 #define SIG_UI_QUIT 35 #define SIG_PHONE_QUIT 36 enum TASK_PHONE_STATE { TASK_PHONE_STATE_NONE = 0, TASK_PHONE_STATE_RING, TASK_PHONE_STATE_TALK, TASK_PHONE_STATE_HANGUP, }; int phone_state = TASK_PHONE_STATE_NONE; void set_state(int state) { phone_state = state; } int get_state(void) { return phone_state; } int get_ui_pid() { int pid = -1; FILE *fp = NULL; char buf[12] = {0}; fp = popen("ps -e I grep \'task_ui_sig\' | awk \'{print $1}\'", "r"); fgets(buf, sizeof(buf), fp); if (strlen(buf) > 0) { pid = atoi(buf); } return pid; } void sig_deal(int sig) { if (sig == SIG_UI_QUIT) { printf("Task ui hangup!\n"); set_state(TASK_PHONE_STATE_HANGUP); } } int main(void) { int time = 0; signal(SIG_UI_QUIT, sig_deal); while (1) { time++; if (time >= TIME_NEXT) { time = 0; if (get_state() == TASK_PHONE_STATE_RING) { set_state(TASK_PHONE_STATE_TALK); } else if (get_state() == TASK_PHONE_STATE_TALK) { set_state(TASK_PHONE_STATE_HANGUP); } else { set_state(TASK_PHONE_STATE_RING); } printf("Current state is %d!\n", get_state()); if (get_state() == TASK_PHONE_STATE_HANGUP) { int ui_pid = get_ui_pid(); if (ui_pid > 0) { kill(ui_pid, SIG_UI_QUIT); printf("Send quit msg!\n"); sleep(1); // 等待信号被接收 } break; } } usleep(100 * 1000); } return 0; } ```

if __name__ == "__main__": random.seed(100) env = Snake()#创建贪吃蛇环境 env.snake_speed = 10 agent = AgentDiscretePPO()#创建离散PPO智能体 agent.init(512,6,4)#初始化智能体 agent.act.load_state_dict(torch.load('act_weight.pkl',map_location=torch.device('cpu'))) for _ in range(15): o = env.reset() # for _ in range(500): while 1: env.render() for event in pygame.event.get(): # 不加这句render要卡,不清楚原因 pass a,_ = agent.select_action(o)#选择动作 o2,r,d,_ = env.step(a)#执行动作并获取下一个状态、奖励和完成标志 o = o2#更新状态 if d: break 是什么意思

这段代码是一个 Python 脚本,主要实现了一个贪吃蛇游戏环境和一个离散 PPO 智能体的交互过程。代码中的 `if __name__ == "__main__":` 是 Python 中的一种惯用写法,表示如果这个 Python 文件被直接运行,则执行下面的代码,如果被导入为模块,则不执行下面的代码。 在 `if __name__ == "__main__":` 代码块中,首先设置了随机种子为 100,然后创建了一个贪吃蛇游戏环境对象 `env` 和一个离散 PPO 智能体对象 `agent`。接着使用 `agent.init()` 方法初始化智能体,设置了输入状态大小为 512,输出动作大小为 6,以及 PPO 算法的超参数等。然后调用 `agent.act.load_state_dict()` 方法加载之前训练好的智能体模型参数。 最后,进入一个循环中,重复进行游戏和智能体选择动作的交互过程。在这个循环中,首先使用 `env.reset()` 方法重置游戏环境,然后进入一个 while 循环,每次循环中渲染游戏环境,并调用 `agent.select_action()` 方法选择一个动作。然后使用 `env.step()` 方法执行这个动作,并获取下一个状态、奖励和完成标志。更新状态,如果完成标志为 True,则跳出循环。

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工作环境为#include "stdAfx.h" #include "circle.h" /*以下常量定义鼠标状态,目前之后两个状态,分别是鼠标左键被按下, 和默认正常状态,没有任何按键被按下 */ #define MOUSE_LEFT_BUTTION_DOWN 0X0001 //定义鼠标状 #define MOUSE_NORMAL 0x0000 //定义鼠标状态 int mouse_state = MOUSE_NORMAL; //定义2维空间内的点(x,y) typedef struct Point2D { int x; int y; }Point2D; //定义鼠标开始位置和结束位置 Point2D mouseStartPos,mouseEndPos; //定义显示函数 void display() { glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,0.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); printf("%d\n",mouse_state); if(mouse_state == MOUSE_LEFT_BUTTION_DOWN) { float r = sqrt((mouseEndPos.x-mouseStartPos.x)*(mouseEndPos.x-mouseStartPos.x) + (mouseEndPos.y-mouseStartPos.y)*(mouseEndPos.y-mouseStartPos.y)); drawCircleBresenham(mouseStartPos.x,mouseStartPos.y,r); } glFlush(); printf("call display\n"); } //鼠标处理函数 void mouseHandler(int button,int state,int x,int y) { switch(button) { case GLUT_LEFT_BUTTON: switch(state) { case GLUT_UP: mouse_state = MOUSE_NORMAL; break; case GLUT_DOWN: printf("mosue down\n"); mouseStartPos.x = x; //记录鼠标开始位置 mouseStartPos.y = y; mouse_state = MOUSE_LEFT_BUTTION_DOWN; break; default: break; } break; case GLUT_RIGHT_BUTTON: break; case GLUT_MIDDLE_BUTTON: break; default: break; } } //鼠标按下并且移动时候,调用此函数 void mouseMotionHandler(int x,int y) { //记录鼠标结束位置 mouseEndPos.x = x; mouseEndPos.y = y; if(mouse_state == MOUSE_LEFT_BUTTION_DOWN) { float r = sqrt((mouseEndPos.x-mouseStartPos.x)*(mouseEndPos.x-mouseStartPos.x) + (mouseEndPos.y-mouseStartPos.y)*(mouseEndPos.y-mouseStartPos.y)); drawCircleBresenham(mouseStartPos.x,mouseStartPos.y,r); } } void main () { glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_SINGLE); glutInitWindowPosition(600,400); glutInitWindowSize(400,400); glutCreateWindow("OpenGL"); glutDisplayFunc(display); //设置显示函数 glutMouseFunc(mouseHandler); //设置鼠标处理函数 glutMotionFunc(mouseMotionHandler);//当鼠标按下并移动时候,会调用此函数 gluOrtho2D(0.0f,400.0f,400.0f,0.0f); glutMainLoop(); }

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