STATE_MAIN_BREAK含义
时间: 2024-04-22 08:20:57 浏览: 2
STATE_MAIN_BREAK是一个常量,通常在编程中用于表示程序的主循环中断或退出的状态。它可以用于控制程序的流程,当满足某个条件时,程序可以跳出主循环并执行其他操作或结束程序的执行。
相关问题:
1. 在编程中,什么是主循环?
2. 如何使用STATE_MAIN_BREAK来控制程序的流程?
3. 除了STATE_MAIN_BREAK,还有其他常用的状态常量吗?
相关问题
#include <unistd.h> #include <sys/types.h> #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <string.h> #include <signal.h> //下一步时间间隔 #define TIME_NEXT 50 //定义信号,此处直接使用系统信号,项目中可根据需要自定义信号值#define SIG_UI_QUIT35 #define SIG_PHONE_QUIT 36 #define SIG_UI_QUIT 35 //定义通话状态 enum TASK_PHONE_STATE { TASK_PHONE_STATE_NONE = 0, TASK_PHONE_STATE_RING, TASK_PHONE_STATE_TALK, TASK_PHONE_STATE_HANGUP, }; int phone_state = TASK_PHONE_STATE_NONE; //设置通话状态 void set_state(int state) { phone_state = state; } //获取通话状态 int get_state(void) { return phone_state; } int get_ui_pid() { int pid = -1; FILE *fp = NULL; char buf[12] = {0}; //打开管道,执行 shell 命令查找进程名为task_ui_sig 的pid fp = popen("ps -e I grep \'task_ui_sig\' | awk \'{print $1}\'", "r"); fgets(buf, sizeof(buf), fp); if (strlen(buf) > 0) { pid = atoi(buf); } return pid; } //信号处理函数 void sig_deal(int sig) { if (sig == SIG_UI_QUIT) { printf("Task ui hangup!\n"); set_state(TASK_PHONE_STATE_HANGUP); } } int main(void) { int time = 0; //设置SIG UI QUIT信号处理函数 signal(SIG_UI_QUIT, sig_deal); while (1) { /*模拟与其他用户处理通信协议,每隔5s进入下一状态*/ time++; if (time >= TIME_NEXT) { time = 0; if (get_state() == TASK_PHONE_STATE_RING) { set_state(TASK_PHONE_STATE_TALK); } else if (get_state() == TASK_PHONE_STATE_TALK) { set_state(TASK_PHONE_STATE_HANGUP); } else { set_state(TASK_PHONE_STATE_RING); } printf("Current state is %d!\n", get_state()); /*若当前通话状态为挂断,则退出任务,并发送信号给UI*/ if (get_state() == TASK_PHONE_STATE_HANGUP) { if (get_ui_pid() > 0) { kill(get_ui_pid(), SIG_UI_QUIT); printf("Send quit msg!\n"); } break; } usleep(100 * 1000); } return 0; } }这段代码有什么bug
这段代码存在一个逻辑错误,导致程序无法正常退出。具体来说,在while循环中,当通话状态为挂断时,会调用kill函数发送SIG_UI_QUIT信号给UI进程,然后退出循环。但是,由于kill函数是异步的,它发送信号的时刻是不确定的。因此,如果kill函数在循环结束之后才执行,就会导致UI进程收不到信号,从而无法正常退出。为了解决这个问题,可以在发送信号之后添加一个sleep函数,让程序等待一段时间,确保信号被UI进程接收到。修改后的代码如下:
```c
#include <unistd.h>
#include <sys/types.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <signal.h>
#define TIME_NEXT 50
#define SIG_UI_QUIT 35
#define SIG_PHONE_QUIT 36
enum TASK_PHONE_STATE {
TASK_PHONE_STATE_NONE = 0,
TASK_PHONE_STATE_RING,
TASK_PHONE_STATE_TALK,
TASK_PHONE_STATE_HANGUP,
};
int phone_state = TASK_PHONE_STATE_NONE;
void set_state(int state) {
phone_state = state;
}
int get_state(void) {
return phone_state;
}
int get_ui_pid() {
int pid = -1;
FILE *fp = NULL;
char buf[12] = {0};
fp = popen("ps -e I grep \'task_ui_sig\' | awk \'{print $1}\'", "r");
fgets(buf, sizeof(buf), fp);
if (strlen(buf) > 0) {
pid = atoi(buf);
}
return pid;
}
void sig_deal(int sig) {
if (sig == SIG_UI_QUIT) {
printf("Task ui hangup!\n");
set_state(TASK_PHONE_STATE_HANGUP);
}
}
int main(void) {
int time = 0;
signal(SIG_UI_QUIT, sig_deal);
while (1) {
time++;
if (time >= TIME_NEXT) {
time = 0;
if (get_state() == TASK_PHONE_STATE_RING) {
set_state(TASK_PHONE_STATE_TALK);
} else if (get_state() == TASK_PHONE_STATE_TALK) {
set_state(TASK_PHONE_STATE_HANGUP);
} else {
set_state(TASK_PHONE_STATE_RING);
}
printf("Current state is %d!\n", get_state());
if (get_state() == TASK_PHONE_STATE_HANGUP) {
int ui_pid = get_ui_pid();
if (ui_pid > 0) {
kill(ui_pid, SIG_UI_QUIT);
printf("Send quit msg!\n");
sleep(1); // 等待信号被接收
}
break;
}
}
usleep(100 * 1000);
}
return 0;
}
```
if __name__ == "__main__": random.seed(100) env = Snake()#创建贪吃蛇环境 env.snake_speed = 10 agent = AgentDiscretePPO()#创建离散PPO智能体 agent.init(512,6,4)#初始化智能体 agent.act.load_state_dict(torch.load('act_weight.pkl',map_location=torch.device('cpu'))) for _ in range(15): o = env.reset() # for _ in range(500): while 1: env.render() for event in pygame.event.get(): # 不加这句render要卡,不清楚原因 pass a,_ = agent.select_action(o)#选择动作 o2,r,d,_ = env.step(a)#执行动作并获取下一个状态、奖励和完成标志 o = o2#更新状态 if d: break 是什么意思
这段代码是一个 Python 脚本,主要实现了一个贪吃蛇游戏环境和一个离散 PPO 智能体的交互过程。代码中的 `if __name__ == "__main__":` 是 Python 中的一种惯用写法,表示如果这个 Python 文件被直接运行,则执行下面的代码,如果被导入为模块,则不执行下面的代码。
在 `if __name__ == "__main__":` 代码块中,首先设置了随机种子为 100,然后创建了一个贪吃蛇游戏环境对象 `env` 和一个离散 PPO 智能体对象 `agent`。接着使用 `agent.init()` 方法初始化智能体,设置了输入状态大小为 512,输出动作大小为 6,以及 PPO 算法的超参数等。然后调用 `agent.act.load_state_dict()` 方法加载之前训练好的智能体模型参数。
最后,进入一个循环中,重复进行游戏和智能体选择动作的交互过程。在这个循环中,首先使用 `env.reset()` 方法重置游戏环境,然后进入一个 while 循环,每次循环中渲染游戏环境,并调用 `agent.select_action()` 方法选择一个动作。然后使用 `env.step()` 方法执行这个动作,并获取下一个状态、奖励和完成标志。更新状态,如果完成标志为 True,则跳出循环。