opengl正方体quad

时间: 2023-09-14 10:15:04 浏览: 49
要在OpenGL中绘制一个正方体,可以使用六个面的quad(四边形)来构建。以下是一个简单的示例代码: ```c++ #include <GL/glut.h> void drawCube() { glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方体的前面 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 设置颜色为红色 glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f); // 左下角 glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f); // 右下角 glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f); // 右上角 glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f); // 左上角 // 绘制正方体的后面 glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 设置颜色为绿色 glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f); // 左下角 glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f); // 右下角 glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f); // 右上角 glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f); // 左上角 // 绘制正方体的顶面 glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 设置颜色为蓝色 glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f); // 左前角 glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f); // 右前角 glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f); // 右后角 glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f); // 左后角 // 绘制正方体的底面 glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // 设置颜色为黄色 glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f); // 左前角 glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f); // 右前角 glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f); // 右后角 glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f); // 左后角 // 绘制正方体的左面 glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); // 设置颜色为品红色 glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f); // 前下角 glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f); // 后下角 glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f); // 后上角 glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f); // 前上角 // 绘制正方体的右面 glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f); // 设置颜色为灰色 glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f); // 前下角 glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f); // 后下角 glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f); // 后上角 glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f); // 前上角 glEnd(); } void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(2.0, 2.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); drawCube(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(640, 480); glutCreateWindow("OpenGL Cube"); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); return 0; } ``` 这段代码使用OpenGL库来绘制一个简单的正方体。在`drawCube`函数中,我们使用`glBegin(GL_QUADS)`开始绘制四边形,并根据需要设置顶点的颜色和位置。在`display`函数中,我们清除颜色缓冲区和深度缓冲区,然后调用`drawCube`函数来绘制正方体。最后,在`main`函数中,我们初始化OpenGL并创建窗口,启用深度测试,然后进入主循环以保持窗口的显示。 注意:上述代码使用了OpenGL的旧版本固定功能管线(fixed-function pipeline)来绘制正方体。在现代OpenGL中,通常使用着色器(shaders)和顶点缓冲对象(vertex buffer objects)等更高级的技术来实现绘制。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

利用OpenGL绘制一个简单场景:比如球体、正方体

利用OpenGL绘制一个简单场景:比如球体、正方体;加入灯光;实现交互操作:平移、缩放、旋转
recommend-type

用OpenGL画哆啦A梦.docx

用OpenGL画哆啦A梦,上下左右键控制整体移动,点击右键也可控制整体移动,哆啦A梦的铃铛能够自动旋转,手可以放大缩小,文档中包含源码及注释,打开codeblocks运行即可。
recommend-type

delphi的opengl学习

关于一些用delphi开发3D动画的一些方法,只要讲的是opengl的入门基础知识
recommend-type

opengl 期末复习资料

6、 在一个坐标系W中,光源的位置为 (0, 0, 200, 1.0),设模型为一个以(1.0, 0.0, 0.0), (0.0, 1.0, 0.0), (0.0, 0.0, 1.0)为三个点的三角形,另一个模型是以(0, 0, 10)为中心,长度为2的一个正方体,如何实现该...
recommend-type

Android使用Opengl录像时添加水印

主要为大家详细介绍了Android使用Opengl录像时添加水印,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

解释minorization-maximization (MM) algorithm,并给出matlab代码编写的例子

Minorization-maximization (MM) algorithm是一种常用的优化算法,用于求解非凸问题或含有约束的优化问题。该算法的基本思想是通过构造一个凸下界函数来逼近原问题,然后通过求解凸下界函数的最优解来逼近原问题的最优解。具体步骤如下: 1. 初始化参数 $\theta_0$,设 $k=0$; 2. 构造一个凸下界函数 $Q(\theta|\theta_k)$,使其满足 $Q(\theta_k|\theta_k)=f(\theta_k)$; 3. 求解 $Q(\theta|\theta_k)$ 的最优值 $\theta_{k+1}=\arg\min_\theta Q(
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。