设计模式中UML图箭头

时间: 2024-06-08 14:02:47 浏览: 23
在UML图中,箭头通常用来表示不同的关系,以下是一些常见的箭头及其含义: 1. 实线箭头:表示类之间的继承关系,箭头从子类指向父类。 2. 虚线箭头:表示类之间的实现关系,箭头从实现类指向接口类。 3. 菱形实线箭头:表示类之间的聚合关系,箭头从整体类指向部分类。 4. 菱形虚线箭头:表示类之间的组合关系,箭头从整体类指向部分类。 5. 箭头带有数字“1”:表示关系中的对象只能有一个实例。 6. 箭头带有数字“*”:表示关系中的对象可以有多个实例。 注意,以上仅是常见的箭头类型,UML图中还有其他的箭头类型,具体使用要根据具体情况而定。
相关问题

观察者设计模式的uml图

以下是观察者设计模式的UML类图: ``` +--+ +--+ | Subject |<>-->| Observer | +--+ +--+ | attach(Observer)| | update() | | detach(Observer)| +--+ | notify() | +--+ ``` 其中,Subject是被观察者,Observer是观察者。Subject维护了一个Observer列表,并提供了添加、删除、通知观察者的方法。当Subject的状态发生变化时,它会调用notify()方法通知所有的Observer,Observer会调用update()方法来响应这个通知。

23种设计模式uml图

设计模式是一种常用的软件设计方法,用于解决特定问题的方案。在面向对象的软件开发中,有一些经典的设计模式,其中23种是最为常见的。以下是对这23种设计模式的简要UML图解释: 1. 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):通过一个工厂类来创建不同类型的对象。 2. 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,由子类来决定具体实例化的对象。 3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建相关或依赖对象家族的接口,而无需指定具体类。 4. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。 5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制已有对象来创建新对象。 6. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与其表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。 7. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户端希望的另一个接口。 8. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。 9. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。 10. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给对象添加额外的职责。 11. 外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个统一的接口。 12. 享元模式(Flyweight Pattern):使用共享对象来有效地支持大量细粒度的对象。 13. 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 14. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):将请求的发送者和接收者解耦,使多个对象都有机会处理这个请求。 15. 命令模式(Command Pattern):将请求封装成一个对象,并且可以用不同的请求来参数化其他对象。 16. 解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,通过使用该解释器来解释语言中的句子。 17. 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法顺序访问一个容器对象中的各个元素,而又不暴露其内部的表示。 18. 中介者模式(Mediator Pattern):用一个中介对象来封装一系列对象之间的交互。 19. 备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。 20. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象改变状态时,所有依赖它的对象都会被通知并自动更新。 21. 状态模式(State Pattern):允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。 22. 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列的算法,将每个算法都封装起来,并使它们之间可以互换。 23. 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个操作中的算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。

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