unity3d ase流体shader

时间: 2023-10-31 07:06:20 浏览: 45
实现Unity3D ASE流体Shader的一般步骤如下: 1. 在ShaderLab中创建一个新的shader,并指定渲染队列。 2. 在CG程序中编写实现流体效果的代码。通常,这包括计算流体的动态效果和颜色渐变效果。 下面是一个简单的ASE流体Shader代码示例: Shader "Custom/Fluid" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Speed ("Speed", Range(0, 1)) = 0.1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 texcoord : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; float _Speed; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.texcoord = v.texcoord; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.texcoord; float2 offset = float2(cos(_Time.y * _Speed), sin(_Time.y * _Speed)) * 0.01; uv += offset; float4 texColor = tex2D(_MainTex, uv); float4 color = texColor * _Color; color.a = texColor.a; return color; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } 这个Shader使用了一张主纹理和一个颜色参数,同时增加了一个Speed参数。在片段着色器中,使用_Time.y和Speed计算出流体的动态效果,颜色参数用于控制流体的颜色,同时保留主纹理的透明度。

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