unity3d ase流体shader
时间: 2023-10-31 08:06:20 浏览: 139
实现Unity3D ASE流体Shader的一般步骤如下:
1. 在ShaderLab中创建一个新的shader,并指定渲染队列。
2. 在CG程序中编写实现流体效果的代码。通常,这包括计算流体的动态效果和颜色渐变效果。
下面是一个简单的ASE流体Shader代码示例:
Shader "Custom/Fluid" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Speed ("Speed", Range(0, 1)) = 0.1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
float _Speed;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.texcoord;
float2 offset = float2(cos(_Time.y * _Speed), sin(_Time.y * _Speed)) * 0.01;
uv += offset;
float4 texColor = tex2D(_MainTex, uv);
float4 color = texColor * _Color;
color.a = texColor.a;
return color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
这个Shader使用了一张主纹理和一个颜色参数,同时增加了一个Speed参数。在片段着色器中,使用_Time.y和Speed计算出流体的动态效果,颜色参数用于控制流体的颜色,同时保留主纹理的透明度。
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