var强转Dictionary<string, int>
时间: 2023-12-19 16:07:24 浏览: 95
在C#中,可以使用强制类型转换将一个变量从一种类型转换为另一种类型。要将一个 var 类型的变量强制转换为 Dictionary<string, int> 类型,可以使用以下代码:
```
var myVar = new Dictionary<string, int>();
// 添加一些键值对到 myVar ...
Dictionary<string, int> myDict = (Dictionary<string, int>)myVar;
```
在上面的代码中,我们首先创建一个 var 类型的变量 myVar,然后将其添加一些键值对。然后我们使用强制类型转换将 myVar 转换为 Dictionary<string, int> 类型,并将结果存储在 myDict 变量中。请注意,如果 myVar 变量实际上不是 Dictionary<string, int> 类型,那么这个转换将会失败并抛出一个异常。
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; class Program { static void Main(string[] args) { string[] strs = new string[] { "美丽的花朵", "一个很美丽的女孩", "他有一件很美丽的衣服" }; Dictionary<string, int> freqDict = new Dictionary<string, int>(); foreach (string str in strs) { string[] words = str.Split(' '); foreach (string word in words) { if (freqDict.ContainsKey(word)) { freqDict[word]++; } else { freqDict.Add(word, 1); } } } var sortedDict = from entry in freqDict orderby entry.Value descending select entry; foreach (KeyValuePair<string, int> entry in sortedDict) { Console.WriteLine("{0}: {1}", entry.Key, entry.Value); } } }
这段代码是一个 C# 程序,它的功能是统计并输出字符串数组中每个单词出现的频率,按照出现频率从高到低的顺序输出结果。具体来说,它通过循环遍历字符串数组中的每个字符串,将每个字符串根据空格分隔成单词数组,再循环遍历单词数组中的每个单词,统计每个单词出现的次数,并存储在一个 Dictionary<string, int> 类型的变量 freqDict 中。最后,它通过 LINQ 查询将 freqDict 按照值(即出现频率)从高到低排序,然后循环遍历排序后的结果,输出每个单词以及它出现的频率。
如果你运行这段代码,它应该会输出以下结果:
```
美丽的花朵: 1
很美丽的女孩: 1
一个很美丽的衣服: 1
他有一件很美丽的衣服: 1
```
这表示每个单词都只出现了一次,因此它们的出现频率都是 1。如果你想测试这段代码的功能,可以尝试修改字符串数组中的字符串,让它们包含一些重复的单词,看看输出结果是否符合预期。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class gukeyaoqiu : MonoBehaviour { Dictionary<string, int> customerRequirements = new Dictionary<string, int>() { {"luohanguo",1 }, {"gancao",1 }, {"xiakucao",1 }, {"sangye",1 }, {"juhua",1 }, }; List<string>itemsInContact = new List<string>(); List<string> keysToRemove = new List<string>(); private bool isnone ; void Start() { } void Update() { if (customerRequirements.Count == 0&&isnone==false) { Debug.Log("100!"); isnone = true; } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { string itemName = other.gameObject.name; if(!itemsInContact.Contains(itemName)) { itemsInContact.Add(itemName); } foreach (var kvp in customerRequirements) { if(itemsInContact.Contains(kvp.Key)) { int count = customerRequirements[kvp.Key]; if (count > 0) { customerRequirements[kvp.Key] -= 1; Destroy(other.gameObject); if (customerRequirements[kvp.Key] == 0) { keysToRemove.Add(kvp.Key); } } } } foreach (var key in keysToRemove) { customerRequirements.Remove(key); } } }
这段代码是一个Unity脚本,用于管理一个关卡中的某个游戏对象与其他游戏对象的碰撞检测。具体来说,这个脚本实现了以下功能:
1. 定义了一个Dictionary类型的customerRequirements变量,用于保存客户的需求,其中键为物品名称,值为物品数量。
2. 定义了一个List类型的itemsInContact变量,用于保存当前与本游戏对象碰撞的游戏对象名称。
3. 定义了一个List类型的keysToRemove变量,用于保存已经满足客户需求的物品名称。
4. 在Start()函数中,没有任何操作。
5. 在Update()函数中,判断是否已经满足所有客户需求,如果是,则输出"100!"。
6. 在OnTriggerEnter2D(Collider2D other)函数中,判断当前与本游戏对象碰撞的游戏对象是否为客户所需物品,如果是,则将该物品从场景中移除,并将客户需求中对应物品数量减1。如果某个物品的数量已经减到0,则将其从customerRequirements中移除。
总体来说,这段代码实现了一个简单的游戏机制,玩家需要将特定的物品送给客户以完成任务。
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