请解释Unity3D中Mathf.Clamp (xRotation, -70f, 70f);
时间: 2024-02-23 14:57:29 浏览: 22
在Unity3D中,Mathf.Clamp是一个用于限制数值范围的函数。它可以将一个数值限制在指定的最小值和最大值之间。具体来说,Mathf.Clamp(x, min, max)的作用是将x限制在min和max之间,如果x小于min,返回值为min;如果x大于max,返回值为max;否则返回值为x。
在这个问题中,Mathf.Clamp(xRotation, -70f, 70f)的作用是将xRotation限制在-70和70之间。xRotation通常是一个欧拉角,用于表示物体的旋转角度。如果物体的旋转角度超过了-70和70的范围,就会使用Mathf.Clamp函数将其限制在这个范围内,以避免物体旋转过度或者出现异常情况。
需要注意的是,Mathf.Clamp函数只能用于数值类型的变量,如果需要限制其他类型的变量,需要使用其他方式来实现。另外,Mathf.Clamp函数是一个静态函数,可以直接通过类名来调用,例如Mathf.Clamp(x, min, max)。
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请解释 private void Update() { mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; xRotation -= mouseY; xRotation = Mathf.Clamp (xRotation, -70f, 70f); player.Rotate (Vector3.up * mouseX); transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0, 0); }
这段代码通常用于实现第一人称视角的相机旋转。具体来说,它通过获取鼠标在水平和垂直方向上的移动量,来控制相机的旋转。主要包括以下几个步骤:
1. 获取鼠标在水平和垂直方向上的移动量
```csharp
mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
```
这里使用Input.GetAxis函数来获取鼠标在水平和垂直方向上的移动量,并乘以一个鼠标灵敏度系数和Time.deltaTime。这样可以得到一个平滑的移动量,避免鼠标移动过快导致相机旋转过度。
2. 根据鼠标移动量更新相机的旋转角度
```csharp
xRotation -= mouseY;
xRotation = Mathf.Clamp (xRotation, -70f, 70f);
```
这里将鼠标在垂直方向上的移动量累加到xRotation变量中,并使用Mathf.Clamp函数将其限制在-70到70的范围内。这样可以避免相机旋转过度或者出现异常情况。
3. 根据鼠标移动量更新主角的旋转角度
```csharp
player.Rotate (Vector3.up * mouseX);
```
这里使用player.Rotate函数来根据鼠标在水平方向上的移动量更新主角的旋转角度。这样可以实现在相机旋转的同时,主角也跟随着旋转。
4. 更新相机的旋转角度
```csharp
transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0, 0);
```
这里使用transform.localRotation来更新相机的旋转角度,将xRotation应用到相机的局部坐标系中。这样可以实现相机围绕x轴旋转,达到第一人称视角的效果。
需要注意的是,这段代码需要放在Update函数中,每一帧都会执行一次,以实现实时更新相机的旋转角度。同时,mouseSensitivity变量可以用来控制鼠标灵敏度,以适应不同玩家的需求。
var pixelUV = raycastHit.textureCoord; //计算笔刷所覆盖的区域 var PuX = Mathf.FloorToInt(pixelUV.x * controlTex.width); var PuY = Mathf.FloorToInt(pixelUV.y * controlTex.height); var x = Mathf.Clamp(PuX - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.width - 1); var y = Mathf.Clamp(PuY - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.height - 1); var width = Mathf.Clamp((PuX + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.width) - x; var height = Mathf.Clamp((PuY + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.height) - y; Color[] terrainBay = controlTex.GetPixels(x, y, width, height, 0);//获取Control贴图被笔刷所覆盖的区域的颜色 Texture2D TBrush = brushTex[selBrush] as Texture2D;//获取笔刷性状贴图 var brushAlpha = new float[brushSizeInModel * brushSizeInModel];//笔刷透明度 //根据笔刷贴图计算笔刷的透明度 for (var i = 0; i < brushSizeInModel; i++) { for (var j = 0; j < brushSizeInModel; j++) { brushAlpha[j * brushSizeInModel + i] = TBrush.GetPixelBilinear(((float)i) / brushSizeInModel, ((float)j) / brushSizeInModel).a; } } //计算绘制后的颜色 for (var i = 0; i < height; i++) { for (var j = 0; j < width; j++) { var index = (i * width) + j; var Stronger = brushAlpha[Mathf.Clamp((y + i) - (PuY - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1) * brushSizeInModel + Mathf.Clamp((x + j) - (PuX - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1)] * brushStronger; terrainBay[index] = Color.Lerp(terrainBay[index], targetColor, Stronger); } } Undo.RegisterCompleteObjectUndo(controlTex, "meshPaint");//保存历史记录以便撤销 controlTex.SetPixels(x, y, width, height, terrainBay, 0);/这段代码生成的位置是从右上角开始的如何修改成左下角
要将代码生成的位置从右上角改为左下角,需要对获取Control贴图被笔刷所覆盖的区域的颜色和计算绘制后的颜色的部分进行修改。
具体来说,需要将以下代码:
```
var x = Mathf.Clamp(PuX - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.width - 1);
var y = Mathf.Clamp(PuY - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.height - 1);
var width = Mathf.Clamp((PuX + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.width) - x;
var height = Mathf.Clamp((PuY + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.height) - y;
...
var Stronger = brushAlpha[Mathf.Clamp((y + i) - (PuY - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1) * brushSizeInModel + Mathf.Clamp((x + j) - (PuX - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1)] * brushStronger;
terrainBay[index] = Color.Lerp(terrainBay[index], targetColor, Stronger);
```
修改为:
```
var x = Mathf.Clamp(PuX - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.width - 1);
var y = Mathf.Clamp(controlTex.height - (PuY + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.height - 1);
var width = Mathf.Clamp((PuX + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.width) - x;
var height = Mathf.Clamp((PuY + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.height) - y;
...
var Stronger = brushAlpha[Mathf.Clamp((controlTex.height - (y + i)) - (PuY - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1) * brushSizeInModel + Mathf.Clamp((x + j) - (PuX - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1)] * brushStronger;
terrainBay[index] = Color.Lerp(terrainBay[index], targetColor, Stronger);
```
这样就可以将代码生成的位置从右上角改为左下角。