请解释Unity3D中Mathf.Clamp (xRotation, -70f, 70f);
时间: 2024-02-23 18:57:29 浏览: 129
在Unity3D中,Mathf.Clamp是一个用于限制数值范围的函数。它可以将一个数值限制在指定的最小值和最大值之间。具体来说,Mathf.Clamp(x, min, max)的作用是将x限制在min和max之间,如果x小于min,返回值为min;如果x大于max,返回值为max;否则返回值为x。
在这个问题中,Mathf.Clamp(xRotation, -70f, 70f)的作用是将xRotation限制在-70和70之间。xRotation通常是一个欧拉角,用于表示物体的旋转角度。如果物体的旋转角度超过了-70和70的范围,就会使用Mathf.Clamp函数将其限制在这个范围内,以避免物体旋转过度或者出现异常情况。
需要注意的是,Mathf.Clamp函数只能用于数值类型的变量,如果需要限制其他类型的变量,需要使用其他方式来实现。另外,Mathf.Clamp函数是一个静态函数,可以直接通过类名来调用,例如Mathf.Clamp(x, min, max)。
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unity3D飞机大战代码
以下是一个简单的Unity3D飞机大战游戏的代码示例,可以作为参考:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed = 10.0f;
public float tilt = 4.0f;
public float xMin, xMax, zMin, zMax;
public GameObject shot;
public Transform shotSpawn;
public float fireRate = 0.5f;
private Rigidbody rb;
private float nextFire = 0.0f;
void Start ()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update ()
{
if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time > nextFire)
{
nextFire = Time.time + fireRate;
Instantiate(shot, shotSpawn.position, shotSpawn.rotation);
}
}
void FixedUpdate ()
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
rb.velocity = movement * speed;
rb.position = new Vector3(
Mathf.Clamp(rb.position.x, xMin, xMax),
0.0f,
Mathf.Clamp(rb.position.z, zMin, zMax)
);
rb.rotation = Quaternion.Euler(
0.0f,
0.0f,
rb.velocity.x * -tilt
);
}
}
```
这个脚本控制玩家的飞机移动和射击。使用 `Input.GetAxis` 获取水平和垂直移动的输入,使用 `Rigidbody.velocity` 设置飞机的速度。`Mathf.Clamp` 用于限制飞机的运动范围。`Quaternion.Euler` 用于控制飞机的倾斜角度。
此外,在脚本中还可以添加敌人生成、敌人移动、敌人攻击、碰撞检测等逻辑。
unity3d鼠标控制第三人称物体旋转
你可以通过以下代码来实现鼠标控制第三人称物体旋转:
```csharp
public float mouseSensitivity = 100f;
public Transform playerBody;
float xRotation = 0f;
void Start()
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}
void Update()
{
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
xRotation -= mouseY;
xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);
transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);
playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);
}
```
这个代码中,你需要将脚本挂载到第三人称物体上。其中,`mouseSensitivity` 变量可以控制鼠标灵敏度,`playerBody` 变量是第三人称物体的 Transform 组件。
在 `Start()` 函数中,我们锁定了鼠标光标。
在 `Update()` 函数中,我们获取鼠标移动的距离,并根据这个距离计算出物体需要旋转的角度。在这里,我们使用了 `Mathf.Clamp()` 函数来限制 x 轴旋转角度的范围在 [-90, 90] 之间。最后,我们通过 `transform.localRotation` 和 `playerBody.Rotate()` 函数来实现物体的旋转。
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