if astar == false
时间: 2024-05-25 18:14:49 浏览: 164
销售、客服和市场等职位类型,同时积极提高自身技能水平,以获得更If Astar is false, it means that the A* algorithm is not being used or has not been implemented in the code. A* is高的薪资待遇。
2)招聘公司应该加大对销售、客服和市场等职位类型 a popular pathfinding algorithm that is commonly used in game development and robotics. Without A*, other algorithms or methods may be used to find paths or solutions to problems.
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对以下代码进行逐行解释 if astar == false while (~all(unvisited(:)==inf)) dist_unvisited = dist.*unvisited; [~, id] = min(dist_unvisited(:)); unvisited(id) = inf; num_expanded = num_expanded + 1; [i,j,k] = ind2sub([map.nx,map.ny,map.nz],id); for d = 1:size(dijk,1) nijk = bsxfun(@plus, int32([i,j,k]), int32(dijk(d,:))); if all(nijk > 0) & all(int32([map.nx, map.ny, map.nz]) >= int32(nijk)) ... & unvisited(nijk(1),nijk(2),nijk(3)) == 1 ... & map.occ_map(nijk(1),nijk(2),nijk(3)) ~= 1 alt = dist(id) + sqrt(sum(dijk(d,:).^2)); nid = (nijk(3)-1)*map.nx*map.ny + (nijk(2)-1)*map.nx + nijk(1); if alt < dist(nid) dist(nid) = alt; prev(nijk(1), nijk(2), nijk(3),:) = [i,j,k]; end end end if id == (goal(3)-1)*map.nx*map.ny + (goal(2)-1)*map.nx + goal(1); break end end
这段代码是一个基于A*算法的路径规划算法的实现。下面逐行解释:
```
if astar == false
```
如果不使用A*算法,则执行以下代码。
```
while (~all(unvisited(:)==inf))
```
当存在未访问的节点时,执行以下代码。
```
dist_unvisited = dist.*unvisited;
[~, id] = min(dist_unvisited(:));
unvisited(id) = inf;
```
计算未访问节点的距离,并选择距离最短的节点作为当前节点,将其标记为已访问。
```
num_expanded = num_expanded + 1;
[i,j,k] = ind2sub([map.nx,map.ny,map.nz],id);
```
将当前节点的索引转化为三维坐标。
```
for d = 1:size(dijk,1)
nijk = bsxfun(@plus, int32([i,j,k]), int32(dijk(d,:)));
if all(nijk > 0) & all(int32([map.nx, map.ny, map.nz]) >= int32(nijk)) ...
& unvisited(nijk(1),nijk(2),nijk(3)) == 1 ...
& map.occ_map(nijk(1),nijk(2),nijk(3)) ~= 1
alt = dist(id) + sqrt(sum(dijk(d,:).^2));
nid = (nijk(3)-1)*map.nx*map.ny + (nijk(2)-1)*map.nx + nijk(1);
if alt < dist(nid)
dist(nid) = alt;
prev(nijk(1), nijk(2), nijk(3),:) = [i,j,k];
end
end
end
```
遍历当前节点的所有相邻节点,并计算其到起始点的距离和到目标点的估计距离,称为启发式距离。如果相邻节点的距离小于当前距离,则更新相邻节点的距离和前驱节点。这里的`dijk`是一个3x3x3的矩阵,表示相邻节点的相对位置。
```
if id == (goal(3)-1)*map.nx*map.ny + (goal(2)-1)*map.nx + goal(1);
break
end
```
如果当前节点是目标节点,则退出循环。最终的路径可以通过`prev`数组回溯得到。
int AStar(int x, int y, int c) {//传入修道士野人数量和船的最大载客量 px = x; py = y; pc = c; Emptyresult(); bool pathMap[MaxSize + 1][MaxSize + 1][2] = { 0 };//用于记录走过的点,走过记为1 bool isFindEnd = false;//是否找到结果 //VecotrAdd(); if (x >= y && x > 0 && y > 0 && c > 1) { //创建树的根节点 TreeNode* pRoot = NULL; //初始化起点 AutoAStare::beginPos.x = x; AutoAStare::beginPos.y = y; AutoAStare::beginPos.z = left; //标记起点走过 pathMap[x][y][left] = true; //创建一棵树 pRoot = CreateNode(beginPos); //当前结点,初始值为根结点 TreeNode* current = pRoot; pRoot->pParent = NULL; bool flag = false; qint64 st = QDateTime::currentMSecsSinceEpoch(); qint64 ed = 0;
这是一个 A* 算法的实现,用于解决修道士与野人过河问题。传入参数 x、y、c 分别表示修道士数量、野人数量和船的最大载客量。该函数会返回一个整数,代表最短路径的长度。
在函数中,首先初始化起点位置和创建一棵树。然后,使用 pathMap 数组记录已经走过的位置,并将起点标记为已经走过。接着,将根结点设置为当前结点。
在之后的循环中,会不断地从当前结点开始,向周围的格子中搜索可以到达的位置,并计算到达该位置的代价(即距离加上估价函数)。如果找到了终点,则将 isFindEnd 设为 true,并跳出循环。
如果没有找到终点,则会选择代价最小的位置作为下一步的目标位置,并将该位置作为一个新的结点插入到树中。同时,将当前结点的指针指向新的结点,并更新当前位置为目标位置。如果发现当前位置已经走过,则跳过该位置。
最后,如果找到了终点,则会从终点往回遍历树,并记录下路径。如果没有找到终点,则返回 -1 表示无解。
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