cesium drawCommand 使用裁剪平面进行裁剪
时间: 2023-07-05 16:19:18 浏览: 130
如果您想使用裁剪平面进行裁剪,可以按照以下步骤操作:
1.创建一个CullingVolume,该对象表示相机的可见区域。
```
var cullingVolume = new Cesium.CullingVolume(camera);
```
2.创建一个裁剪平面。
```
var clipPlane = new Cesium.ClippingPlane(normal, distance);
```
其中normal表示平面的法向量,distance表示平面到原点的距离。
3.使用CullingVolume的方法createIntersectionWithPlane创建一个新的CullingVolume,该对象可以将原始的可见区域裁剪到裁剪平面以下。
```
var clippedVolume = cullingVolume.createIntersectionWithPlane(clipPlane);
```
4.设置DrawCommand的cull面剪裁属性为裁剪后的CullingVolume。
```
drawCommand.cull = clippedVolume;
```
5.执行DrawCommand进行绘制。
```
command.execute(context);
```
注意:如果您的几何图形不在裁剪平面的“下面”,则需要使用反向的法向量和距离。另外,如果您需要裁剪到多个平面上,请使用CullingVolume的方法createIntersectionWithPlanes创建一个新的CullingVolume。
相关问题
Cesium DrawCommand 平面裁剪
Cesium中的DrawCommand并不支持平面裁剪。不过,你可以使用WebGL的裁剪平面来实现这一功能。具体来说,你可以在渲染前,使用gl.enable(gl.CLIP_DISTANCE0)启用一个裁剪平面,然后在渲染时,在顶点着色器中计算每个顶点到裁剪平面的距离,然后将该距离存储到gl_ClipDistance数组中。最后,你可以在片元着色器中检查gl_ClipDistance数组的值,来判断该片元是否在裁剪平面内。需要注意的是,使用裁剪平面可能会影响渲染性能,因此需要根据具体情况进行权衡。
Cesium DrawCommand 怎么裁剪 给个代码
好的,下面是一个简单的示例代码,演示如何在Cesium的DrawCommand中使用裁剪平面:
```javascript
// 定义裁剪平面
var plane = Cesium.Plane.fromPointNormal(new Cesium.Cartesian3(0, 0, 0), new Cesium.Cartesian3(0, 0, 1));
// 创建DrawCommand
var drawCommand = new Cesium.DrawCommand({
// ...
// 在渲染前启用裁剪平面
// 注意:webgl中有多个裁剪平面,这里只启用了第一个(即CLIP_DISTANCE0)
// 如果需要使用多个裁剪平面,可以使用gl.enableVertexAttribArray()启用其他裁剪平面
// 参考:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/enableVertexAttribArray
vertexShaderSource : 'attribute vec4 position;\n' +
'uniform mat4 modelViewProjection;\n' +
'uniform vec4 plane;\n' +
'varying float distance;\n' +
'void main()\n' +
'{\n' +
' gl_ClipDistance[0] = dot(modelViewProjection * position, plane);\n' +
' distance = gl_ClipDistance[0];\n' +
' gl_Position = modelViewProjection * position;\n' +
'}',
// 在片元着色器中检查裁剪平面
fragmentShaderSource : 'varying float distance;\n' +
'void main()\n' +
'{\n' +
' if (distance < 0.0) discard;\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}',
// 传递裁剪平面的参数
uniformMap : {
plane : function() {
return plane;
}
}
});
// 渲染场景
var scene = viewer.scene;
scene.render();
// 清除裁剪平面
// 在渲染后,需要手动禁用裁剪平面,避免影响下一次渲染
var gl = scene.context._gl;
gl.disable(gl.CLIP_DISTANCE0);
```
这段代码中,我们在顶点着色器中计算了每个顶点到裁剪平面的距离,并将该距离存储到gl_ClipDistance数组中。然后,在片元着色器中,我们检查gl_ClipDistance数组的值,如果距离小于0,则丢弃该片元。最后,我们使用uniformMap将裁剪平面传递给DrawCommand。
需要注意的是,在渲染后,我们需要手动禁用裁剪平面,避免影响下一次渲染。
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