Cesium DrawCommand shader 中进行平面裁剪 怎么避免相机移动之后的裁剪错误
时间: 2024-03-25 21:41:44 浏览: 99
在Cesium中进行平面裁剪时,相机移动可能会导致裁剪错误,因为相机的位置和方向改变了,裁剪平面也需要相应地改变。为了避免这种问题,你可以在每次渲染前,动态计算裁剪平面,并将其传递给DrawCommand。
下面是一个示例代码,演示如何在Cesium中进行动态平面裁剪:
```javascript
// 定义裁剪平面
var plane = Cesium.Plane.fromPointNormal(new Cesium.Cartesian3(0, 0, 0), new Cesium.Cartesian3(0, 0, 1));
// 创建DrawCommand
var drawCommand = new Cesium.DrawCommand({
// ...
// 在渲染前动态计算裁剪平面
vertexShaderSource : 'attribute vec4 position;\n' +
'uniform mat4 modelViewProjection;\n' +
'uniform mat4 modelMatrix;\n' +
'uniform mat3 normalMatrix;\n' +
'uniform vec4 plane;\n' +
'varying float distance;\n' +
'void main()\n' +
'{\n' +
' vec3 worldPosition = (modelMatrix * position).xyz;\n' +
' vec3 worldNormal = normalize(normalMatrix * position.xyz);\n' +
' vec4 clipPlane = plane;\n' +
' clipPlane.xyz *= -1.0;\n' +
' float dotProduct = dot(worldPosition, clipPlane.xyz) + clipPlane.w;\n' +
' gl_ClipDistance[0] = dotProduct;\n' +
' distance = gl_ClipDistance[0];\n' +
' gl_Position = modelViewProjection * position;\n' +
'}',
// 在片元着色器中检查裁剪平面
fragmentShaderSource : 'varying float distance;\n' +
'void main()\n' +
'{\n' +
' if (distance < 0.0) discard;\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}',
// 传递裁剪平面的参数
uniformMap : {
plane : function() {
return plane;
}
}
});
// 监听相机移动事件,动态更新裁剪平面
viewer.camera.moveEnd.addEventListener(function() {
var cameraPosition = viewer.camera.positionWC;
var cameraDirection = viewer.camera.directionWC;
plane = Cesium.Plane.fromPointNormal(cameraPosition, cameraDirection);
});
// 渲染场景
var scene = viewer.scene;
scene.render();
```
这段代码中,我们在每次相机移动后,动态计算裁剪平面,并将其传递给DrawCommand。具体来说,我们监听了viewer.camera.moveEnd事件,在该事件触发时,计算相机的位置和方向,并使用它们创建一个新的裁剪平面。然后,我们在顶点着色器中使用该裁剪平面进行裁剪。
需要注意的是,动态计算裁剪平面可能会影响渲染性能,因此需要根据具体情况进行权衡。
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