Cesium DrawCommand 平面裁剪

时间: 2024-01-09 08:06:01 浏览: 29
Cesium中的DrawCommand并不支持平面裁剪。不过,你可以使用WebGL的裁剪平面来实现这一功能。具体来说,你可以在渲染前,使用gl.enable(gl.CLIP_DISTANCE0)启用一个裁剪平面,然后在渲染时,在顶点着色器中计算每个顶点到裁剪平面的距离,然后将该距离存储到gl_ClipDistance数组中。最后,你可以在片元着色器中检查gl_ClipDistance数组的值,来判断该片元是否在裁剪平面内。需要注意的是,使用裁剪平面可能会影响渲染性能,因此需要根据具体情况进行权衡。
相关问题

cesium drawCommand 使用裁剪平面进行裁剪

如果您想使用裁剪平面进行裁剪,可以按照以下步骤操作: 1.创建一个CullingVolume,该对象表示相机的可见区域。 ``` var cullingVolume = new Cesium.CullingVolume(camera); ``` 2.创建一个裁剪平面。 ``` var clipPlane = new Cesium.ClippingPlane(normal, distance); ``` 其中normal表示平面的法向量,distance表示平面到原点的距离。 3.使用CullingVolume的方法createIntersectionWithPlane创建一个新的CullingVolume,该对象可以将原始的可见区域裁剪到裁剪平面以下。 ``` var clippedVolume = cullingVolume.createIntersectionWithPlane(clipPlane); ``` 4.设置DrawCommand的cull面剪裁属性为裁剪后的CullingVolume。 ``` drawCommand.cull = clippedVolume; ``` 5.执行DrawCommand进行绘制。 ``` command.execute(context); ``` 注意:如果您的几何图形不在裁剪平面的“下面”,则需要使用反向的法向量和距离。另外,如果您需要裁剪到多个平面上,请使用CullingVolume的方法createIntersectionWithPlanes创建一个新的CullingVolume。

Cesium DrawCommand 怎么裁剪 给个代码

好的,下面是一个简单的示例代码,演示如何在Cesium的DrawCommand中使用裁剪平面: ```javascript // 定义裁剪平面 var plane = Cesium.Plane.fromPointNormal(new Cesium.Cartesian3(0, 0, 0), new Cesium.Cartesian3(0, 0, 1)); // 创建DrawCommand var drawCommand = new Cesium.DrawCommand({ // ... // 在渲染前启用裁剪平面 // 注意:webgl中有多个裁剪平面,这里只启用了第一个(即CLIP_DISTANCE0) // 如果需要使用多个裁剪平面,可以使用gl.enableVertexAttribArray()启用其他裁剪平面 // 参考:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/enableVertexAttribArray vertexShaderSource : 'attribute vec4 position;\n' + 'uniform mat4 modelViewProjection;\n' + 'uniform vec4 plane;\n' + 'varying float distance;\n' + 'void main()\n' + '{\n' + ' gl_ClipDistance[0] = dot(modelViewProjection * position, plane);\n' + ' distance = gl_ClipDistance[0];\n' + ' gl_Position = modelViewProjection * position;\n' + '}', // 在片元着色器中检查裁剪平面 fragmentShaderSource : 'varying float distance;\n' + 'void main()\n' + '{\n' + ' if (distance < 0.0) discard;\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}', // 传递裁剪平面的参数 uniformMap : { plane : function() { return plane; } } }); // 渲染场景 var scene = viewer.scene; scene.render(); // 清除裁剪平面 // 在渲染后,需要手动禁用裁剪平面,避免影响下一次渲染 var gl = scene.context._gl; gl.disable(gl.CLIP_DISTANCE0); ``` 这段代码中,我们在顶点着色器中计算了每个顶点到裁剪平面的距离,并将该距离存储到gl_ClipDistance数组中。然后,在片元着色器中,我们检查gl_ClipDistance数组的值,如果距离小于0,则丢弃该片元。最后,我们使用uniformMap将裁剪平面传递给DrawCommand。 需要注意的是,在渲染后,我们需要手动禁用裁剪平面,避免影响下一次渲染。

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