Cesium DrawCommand 怎么裁剪 给个代码

时间: 2024-03-30 12:35:34 浏览: 10
好的,下面是一个简单的示例代码,演示如何在Cesium的DrawCommand中使用裁剪平面: ```javascript // 定义裁剪平面 var plane = Cesium.Plane.fromPointNormal(new Cesium.Cartesian3(0, 0, 0), new Cesium.Cartesian3(0, 0, 1)); // 创建DrawCommand var drawCommand = new Cesium.DrawCommand({ // ... // 在渲染前启用裁剪平面 // 注意:webgl中有多个裁剪平面,这里只启用了第一个(即CLIP_DISTANCE0) // 如果需要使用多个裁剪平面,可以使用gl.enableVertexAttribArray()启用其他裁剪平面 // 参考:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/enableVertexAttribArray vertexShaderSource : 'attribute vec4 position;\n' + 'uniform mat4 modelViewProjection;\n' + 'uniform vec4 plane;\n' + 'varying float distance;\n' + 'void main()\n' + '{\n' + ' gl_ClipDistance[0] = dot(modelViewProjection * position, plane);\n' + ' distance = gl_ClipDistance[0];\n' + ' gl_Position = modelViewProjection * position;\n' + '}', // 在片元着色器中检查裁剪平面 fragmentShaderSource : 'varying float distance;\n' + 'void main()\n' + '{\n' + ' if (distance < 0.0) discard;\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}', // 传递裁剪平面的参数 uniformMap : { plane : function() { return plane; } } }); // 渲染场景 var scene = viewer.scene; scene.render(); // 清除裁剪平面 // 在渲染后,需要手动禁用裁剪平面,避免影响下一次渲染 var gl = scene.context._gl; gl.disable(gl.CLIP_DISTANCE0); ``` 这段代码中,我们在顶点着色器中计算了每个顶点到裁剪平面的距离,并将该距离存储到gl_ClipDistance数组中。然后,在片元着色器中,我们检查gl_ClipDistance数组的值,如果距离小于0,则丢弃该片元。最后,我们使用uniformMap将裁剪平面传递给DrawCommand。 需要注意的是,在渲染后,我们需要手动禁用裁剪平面,避免影响下一次渲染。

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