RTS游戏3D中如何框选人物.代码如何实现
时间: 2024-09-23 19:05:52 浏览: 69
在实时战略游戏(RTS)中,框选玩家控制的角色通常涉及到鼠标交互和碰撞检测技术。在3D环境中,这需要结合输入处理、数学计算以及图形库的具体API。以下是一个简化的框架,假设使用的是Unity引擎:
1. **监听用户输入**:首先,你需要监听鼠标按下(MouseDown)、移动(MouseMove)和抬起(MouseUp)事件。
2. **初始化状态**:在游戏开始时,创建一个空的选定集(Selection Set),用于存储被框选的人物。
3. **鼠标点击事件处理**:
- 当鼠标按下并处于选中模式(比如按住左键),获取当前鼠标的位置。
- 创建一个3D矩形框,其大小通常基于鼠标的当前位置和按下位置。这可以是视口空间(View Space)中的矩形,也可以是世界空间(World Space)中的矩形,取决于你的需求。
4. **碰撞检测**:使用Unity的Raycast或多边形碰撞检测功能,检查这个矩形框是否与游戏中的人物角色相交。如果相交,将该角色添加到选定集。
5. **鼠标移动事件处理**:如果鼠标还在按下状态下移动,更新矩形框的位置。如果移除鼠标,从选定集中移除所有角色。
6. **显示选定结果**:最后,在UI上展示选定的人物,或者在游戏中以某种方式突出显示它们。
```csharp
// 示例代码片段(简化版)
public class SelectUnit : MonoBehaviour
{
public List<GameObject> selectedUnits = new List<GameObject>();
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0) && Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
// 碰撞检测
foreach (GameObject unit in selectedUnits)
{
if (unit.transform.Intersects(hit.collider.bounds))
{
unit.SetActive(true); // 显示选中
}
}
// 更新框选矩形
SelectionBox = new BoundingBox(hit.point, hit.point + Vector3.Distance(hit.point, ray.direction) * hit.distance * Vector3.right);
}
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
// 移除鼠标抬起后的选定
foreach (GameObject unit in selectedUnits)
{
unit.SetActive(false);
}
}
}
public BoundingBox SelectionBox; // 保存当前框选的矩形
}
```
请注意,实际的实现可能更复杂,涉及更多细节,例如边界情况处理、性能优化等。同时,具体的代码可能会因所使用的引擎或库的不同而有所差异。
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