怎样使用forge开发一个类似Lock标签,并给出详细步骤

时间: 2024-03-31 09:36:36 浏览: 14
要使用 Forge 开发一个类似 Lock 标签的功能,需要创建一个自定义的物品或方块,并在其 NBT 数据中添加锁定信息。下面是详细步骤: 1. 创建一个基础物品或方块类,并定义其属性和行为。例如,创建一个锁定箱子的方块: ```java public class LockedChestBlock extends ChestBlock { public LockedChestBlock(Properties properties) { super(properties); } } ``` 2. 在创建的方块类中重写 `createTileEntity` 方法,创建一个自定义的 TileEntity 类。例如,创建一个锁定箱子的 TileEntity 类: ```java public class LockedChestTileEntity extends ChestTileEntity { private String lockName = ""; public LockedChestTileEntity() { super(ModTileEntityTypes.LOCKED_CHEST.get()); } @Override public void read(CompoundNBT compound) { super.read(compound); lockName = compound.getString("LockName"); } @Override public CompoundNBT write(CompoundNBT compound) { super.write(compound); compound.putString("LockName", lockName); return compound; } public boolean isLocked(String playerName) { return !lockName.isEmpty() && !lockName.equals(playerName); } public void setLockName(String lockName) { this.lockName = lockName; } } ``` 在 `LockedChestTileEntity` 类中,定义了一个 `lockName` 属性,用于存储锁定的名称。同时,实现了 `read` 和 `write` 方法,用于在 NBT 数据中读取和写入锁定信息。还定义了一个 `isLocked` 方法,用于判断当前方块是否被锁定,并且实现了一个 `setLockName` 方法,用于设置锁定的名称。 3. 创建一个自定义的 TileEntityType 类,用于注册 TileEntity。例如: ```java public enum ModTileEntityTypes { LOCKED_CHEST(LockedChestTileEntity::new, ModBlocks.LOCKED_CHEST); private final Supplier<? extends TileEntity> factory; private final Block[] validBlocks; <T extends TileEntity> ModTileEntityTypes(Supplier<T> factory, Block... validBlocks) { this.factory = factory; this.validBlocks = validBlocks; } public void registerTileEntityType() { for (Block block : validBlocks) { TileEntityType<?> tileEntityType = TileEntityType.Builder.create(factory, block).build(null); tileEntityType.setRegistryName(block.getRegistryName()); ForgeRegistries.TILE_ENTITIES.register(tileEntityType); } } } ``` 4. 在 `ModBlocks` 中注册方块,并设置其属性和行为。例如: ```java public class ModBlocks { public static final RegistryObject<Block> LOCKED_CHEST = BLOCKS.register("locked_chest", () -> new LockedChestBlock(Block.Properties.create(Material.WOOD).hardnessAndResistance(2.5f).sound(SoundType.WOOD))); } ``` 5. 在 `ModItems` 中注册物品,并将其与方块绑定。例如: ```java public class ModItems { public static final RegistryObject<Item> LOCKED_CHEST = ITEMS.register("locked_chest", () -> new BlockItem(ModBlocks.LOCKED_CHEST.get(), new Item.Properties().group(ItemGroup.DECORATIONS))); public static void registerBlockItems() { registerBlockItem(ModBlocks.LOCKED_CHEST.get(), LOCKED_CHEST.get()); } private static void registerBlockItem(Block block, Item item) { ForgeRegistries.ITEMS.register(item.setRegistryName(block.getRegistryName())); } } ``` 6. 在 `LockedChestBlock` 中重写 `createTileEntity` 方法,返回自定义的 TileEntity 类。例如: ```java public class LockedChestBlock extends ChestBlock { public LockedChestBlock(Properties properties) { super(properties); } @Nullable @Override public TileEntity createTileEntity(BlockState state, IBlockReader world) { return new LockedChestTileEntity(); } } ``` 7. 在 `LockedChestBlock` 中重写 `onBlockActivated` 方法,实现锁定功能。例如: ```java public class LockedChestBlock extends ChestBlock { public LockedChestBlock(Properties properties) { super(properties); } @Override public ActionResultType onBlockActivated(BlockState state, World worldIn, BlockPos pos, PlayerEntity player, Hand handIn, BlockRayTraceResult hit) { if (!worldIn.isRemote()) { TileEntity tileEntity = worldIn.getTileEntity(pos); if (tileEntity instanceof LockedChestTileEntity) { LockedChestTileEntity lockedChestTileEntity = (LockedChestTileEntity) tileEntity; if (lockedChestTileEntity.isLocked(player.getName().getString())) { player.sendStatusMessage(new TranslationTextComponent("message.locked_chest_locked"), true); return ActionResultType.FAIL; } else { return super.onBlockActivated(state, worldIn, pos, player, handIn, hit); } } } return ActionResultType.SUCCESS; } } ``` 在 `onBlockActivated` 方法中,首先获取当前方块的 TileEntity,然后判断该方块是否被锁定。如果被锁定,则向玩家发送一条消息,提示该方块已被锁定;否则调用父类的 `onBlockActivated` 方法,执行默认的行为。 8. 在 `LockedChestTileEntity` 中添加一个方法,用于设置锁定的名称。例如: ```java public class LockedChestTileEntity extends ChestTileEntity { private String lockName = ""; // 省略其他方法... public void setLockName(String lockName) { this.lockName = lockName; markDirty(); } } ``` 在 `setLockName` 方法中,更新锁定的名称,并调用 `markDirty` 方法,标记 TileEntity 已经被修改过。 9. 在需要锁定方块的位置,调用 `setLockName` 方法,设置锁定的名称。例如: ```java TileEntity tileEntity = worldIn.getTileEntity(pos); if (tileEntity instanceof LockedChestTileEntity) { LockedChestTileEntity lockedChestTileEntity = (LockedChestTileEntity) tileEntity; lockedChestTileEntity.setLockName("lock_name"); } ``` 在需要锁定方块的位置,获取方块的 TileEntity,然后调用 `setLockName` 方法,设置锁定的名称。注意,`lock_name` 可以是任何字符串。 这样就完成了一个类似 Lock 标签的功能。玩家可以通过设置锁定的名称,来限制其他玩家或命名实体对方块的使用或破坏。

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