forge开发中,Lock标签的代码实现在哪个类里面

时间: 2024-03-31 16:36:30 浏览: 8
在 Forge 开发中,`Lock` 标签的代码实现通常在 `TileEntity` 类中。`TileEntity` 是 Minecraft 中用于管理方块实体的类,它可以存储方块的状态和数据,并且可以与其他方块实体进行交互。在 `TileEntity` 类中,您可以重写 `readFromNBT` 和 `writeToNBT` 方法来读取和写入 `Lock` 标签的数据。同时,您还可以在 `onBlockActivated` 方法中检查 `Lock` 标签的值,来判断玩家是否有权限操作该方块。
相关问题

怎样使用forge开发一个类似Lock标签,并给出详细步骤

要使用 Forge 开发一个类似 Lock 标签的功能,需要创建一个自定义的物品或方块,并在其 NBT 数据中添加锁定信息。下面是详细步骤: 1. 创建一个基础物品或方块类,并定义其属性和行为。例如,创建一个锁定箱子的方块: ```java public class LockedChestBlock extends ChestBlock { public LockedChestBlock(Properties properties) { super(properties); } } ``` 2. 在创建的方块类中重写 `createTileEntity` 方法,创建一个自定义的 TileEntity 类。例如,创建一个锁定箱子的 TileEntity 类: ```java public class LockedChestTileEntity extends ChestTileEntity { private String lockName = ""; public LockedChestTileEntity() { super(ModTileEntityTypes.LOCKED_CHEST.get()); } @Override public void read(CompoundNBT compound) { super.read(compound); lockName = compound.getString("LockName"); } @Override public CompoundNBT write(CompoundNBT compound) { super.write(compound); compound.putString("LockName", lockName); return compound; } public boolean isLocked(String playerName) { return !lockName.isEmpty() && !lockName.equals(playerName); } public void setLockName(String lockName) { this.lockName = lockName; } } ``` 在 `LockedChestTileEntity` 类中,定义了一个 `lockName` 属性,用于存储锁定的名称。同时,实现了 `read` 和 `write` 方法,用于在 NBT 数据中读取和写入锁定信息。还定义了一个 `isLocked` 方法,用于判断当前方块是否被锁定,并且实现了一个 `setLockName` 方法,用于设置锁定的名称。 3. 创建一个自定义的 TileEntityType 类,用于注册 TileEntity。例如: ```java public enum ModTileEntityTypes { LOCKED_CHEST(LockedChestTileEntity::new, ModBlocks.LOCKED_CHEST); private final Supplier<? extends TileEntity> factory; private final Block[] validBlocks; <T extends TileEntity> ModTileEntityTypes(Supplier<T> factory, Block... validBlocks) { this.factory = factory; this.validBlocks = validBlocks; } public void registerTileEntityType() { for (Block block : validBlocks) { TileEntityType<?> tileEntityType = TileEntityType.Builder.create(factory, block).build(null); tileEntityType.setRegistryName(block.getRegistryName()); ForgeRegistries.TILE_ENTITIES.register(tileEntityType); } } } ``` 4. 在 `ModBlocks` 中注册方块,并设置其属性和行为。例如: ```java public class ModBlocks { public static final RegistryObject<Block> LOCKED_CHEST = BLOCKS.register("locked_chest", () -> new LockedChestBlock(Block.Properties.create(Material.WOOD).hardnessAndResistance(2.5f).sound(SoundType.WOOD))); } ``` 5. 在 `ModItems` 中注册物品,并将其与方块绑定。例如: ```java public class ModItems { public static final RegistryObject<Item> LOCKED_CHEST = ITEMS.register("locked_chest", () -> new BlockItem(ModBlocks.LOCKED_CHEST.get(), new Item.Properties().group(ItemGroup.DECORATIONS))); public static void registerBlockItems() { registerBlockItem(ModBlocks.LOCKED_CHEST.get(), LOCKED_CHEST.get()); } private static void registerBlockItem(Block block, Item item) { ForgeRegistries.ITEMS.register(item.setRegistryName(block.getRegistryName())); } } ``` 6. 在 `LockedChestBlock` 中重写 `createTileEntity` 方法,返回自定义的 TileEntity 类。例如: ```java public class LockedChestBlock extends ChestBlock { public LockedChestBlock(Properties properties) { super(properties); } @Nullable @Override public TileEntity createTileEntity(BlockState state, IBlockReader world) { return new LockedChestTileEntity(); } } ``` 7. 在 `LockedChestBlock` 中重写 `onBlockActivated` 方法,实现锁定功能。例如: ```java public class LockedChestBlock extends ChestBlock { public LockedChestBlock(Properties properties) { super(properties); } @Override public ActionResultType onBlockActivated(BlockState state, World worldIn, BlockPos pos, PlayerEntity player, Hand handIn, BlockRayTraceResult hit) { if (!worldIn.isRemote()) { TileEntity tileEntity = worldIn.getTileEntity(pos); if (tileEntity instanceof LockedChestTileEntity) { LockedChestTileEntity lockedChestTileEntity = (LockedChestTileEntity) tileEntity; if (lockedChestTileEntity.isLocked(player.getName().getString())) { player.sendStatusMessage(new TranslationTextComponent("message.locked_chest_locked"), true); return ActionResultType.FAIL; } else { return super.onBlockActivated(state, worldIn, pos, player, handIn, hit); } } } return ActionResultType.SUCCESS; } } ``` 在 `onBlockActivated` 方法中,首先获取当前方块的 TileEntity,然后判断该方块是否被锁定。如果被锁定,则向玩家发送一条消息,提示该方块已被锁定;否则调用父类的 `onBlockActivated` 方法,执行默认的行为。 8. 在 `LockedChestTileEntity` 中添加一个方法,用于设置锁定的名称。例如: ```java public class LockedChestTileEntity extends ChestTileEntity { private String lockName = ""; // 省略其他方法... public void setLockName(String lockName) { this.lockName = lockName; markDirty(); } } ``` 在 `setLockName` 方法中,更新锁定的名称,并调用 `markDirty` 方法,标记 TileEntity 已经被修改过。 9. 在需要锁定方块的位置,调用 `setLockName` 方法,设置锁定的名称。例如: ```java TileEntity tileEntity = worldIn.getTileEntity(pos); if (tileEntity instanceof LockedChestTileEntity) { LockedChestTileEntity lockedChestTileEntity = (LockedChestTileEntity) tileEntity; lockedChestTileEntity.setLockName("lock_name"); } ``` 在需要锁定方块的位置,获取方块的 TileEntity,然后调用 `setLockName` 方法,设置锁定的名称。注意,`lock_name` 可以是任何字符串。 这样就完成了一个类似 Lock 标签的功能。玩家可以通过设置锁定的名称,来限制其他玩家或命名实体对方块的使用或破坏。

vue如何通过Forge Viewer实现CAD文件在网页中预览

要在 Vue 中使用 Forge Viewer 实现 CAD 文件预览,需要进行如下步骤: 1. 在 Vue 项目中安装 Forge Viewer 的 npm 包,可以使用以下命令进行安装: ``` npm install autodesk-forge-viewer --save ``` 2. 在 Vue 组件中引入 Forge Viewer,可以使用以下代码: ``` import Viewer from 'autodesk-forge-viewer'; ``` 3. 在 Vue 组件中使用 Forge Viewer 加载 CAD 文件,可以使用以下代码: ``` let viewer = new Viewer(document.getElementById('viewer-container')); Autodesk.Viewing.Initializer(options, () => { viewer.start(options); viewer.loadModel(your_model_url); }); ``` 其中,`viewer-container` 是用来放置 Forge Viewer 的容器元素,`options` 是 Viewer 的配置选项,`your_model_url` 是要加载的 CAD 文件的 URL。 4. 在 Vue 组件中实现 Forge Viewer 的交互功能,例如旋转、缩放、标注等操作,可以使用 Forge Viewer 提供的 API 进行实现。例如,要实现旋转功能,可以使用以下代码: ``` viewer.navigation.setTarget([x, y, z]); viewer.navigation.setQuaternion([x, y, z, w]); ``` 其中,`setTarget` 是设置 Viewer 的目标点,`setQuaternion` 是设置 Viewer 的旋转角度。 以上就是在 Vue 中使用 Forge Viewer 实现 CAD 文件预览的基本步骤。需要注意的是,Forge Viewer 是基于 Web 技术实现的,因此需要在 Vue 项目中使用 Webpack 或者其他打包工具进行打包和部署。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

ShaderForge全翻译

shader forge全翻译,学习shaderforge的必备良品,你懂我的意思,哈哈哈哈,大家看看,走过路过不要错过
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

解答下列问题:S—>S;T|T;T—>a 构造任意项目集规范族,构造LR(0)分析表,并分析a;a

对于这个文法,我们可以构造以下项目集规范族: I0: S -> .S S -> .T T -> .a I1: S -> S. [$ T -> T. [$ I2: S -> T. I3: S -> S.;S S -> S.;T T -> T.;a 其中,点(.)表示已经被扫描过的符号,;$表示输入串的结束符号。 根据项目集规范族,我们可以构造出LR(0)分析表: 状态 | a | $ ---- | - | - I0 | s3| I1 | |acc I2 | | 其中s3表示移进到状态3,acc表示接受。在分析字符串a;a时,我们可以按照以下步骤进行
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。
recommend-type

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
recommend-type

实现实时监控告警系统:Kafka与Grafana整合

![实现实时监控告警系统:Kafka与Grafana整合](https://imgconvert.csdnimg.cn/aHR0cHM6Ly9tbWJpei5xcGljLmNuL21tYml6X2pwZy9BVldpY3ladXVDbEZpY1pLWmw2bUVaWXFUcEdLT1VDdkxRSmQxZXB5R1lxaWNlUjA2c0hFek5Qc3FyRktudFF1VDMxQVl3QTRXV2lhSWFRMEFRc0I1cW1ZOGcvNjQw?x-oss-process=image/format,png) # 1.1 Kafka集群架构 Kafka集群由多个称为代理的服务器组成,这
recommend-type

mac上和window原生一样的历史剪切板工具有什么

好的,我明白了您的要求。关于您的问题,为使Mac与Windows的历史剪切板功能类似,可以使用第三方工具"CopyClip"、"Alfred"、"Clipboard Manager"等。这些工具可以记录您复制到剪切板的所有内容,而不仅仅是最后一次复制。同时,它们还可以进行搜索和过滤,以便您更快地找到需要的内容。希望这能回答您的问题。
recommend-type

c++校园超市商品信息管理系统课程设计说明书(含源代码) (2).pdf

校园超市商品信息管理系统课程设计旨在帮助学生深入理解程序设计的基础知识,同时锻炼他们的实际操作能力。通过设计和实现一个校园超市商品信息管理系统,学生掌握了如何利用计算机科学与技术知识解决实际问题的能力。在课程设计过程中,学生需要对超市商品和销售员的关系进行有效管理,使系统功能更全面、实用,从而提高用户体验和便利性。 学生在课程设计过程中展现了积极的学习态度和纪律,没有缺勤情况,演示过程流畅且作品具有很强的使用价值。设计报告完整详细,展现了对问题的深入思考和解决能力。在答辩环节中,学生能够自信地回答问题,展示出扎实的专业知识和逻辑思维能力。教师对学生的表现予以肯定,认为学生在课程设计中表现出色,值得称赞。 整个课程设计过程包括平时成绩、报告成绩和演示与答辩成绩三个部分,其中平时表现占比20%,报告成绩占比40%,演示与答辩成绩占比40%。通过这三个部分的综合评定,最终为学生总成绩提供参考。总评分以百分制计算,全面评估学生在课程设计中的各项表现,最终为学生提供综合评价和反馈意见。 通过校园超市商品信息管理系统课程设计,学生不仅提升了对程序设计基础知识的理解与应用能力,同时也增强了团队协作和沟通能力。这一过程旨在培养学生综合运用技术解决问题的能力,为其未来的专业发展打下坚实基础。学生在进行校园超市商品信息管理系统课程设计过程中,不仅获得了理论知识的提升,同时也锻炼了实践能力和创新思维,为其未来的职业发展奠定了坚实基础。 校园超市商品信息管理系统课程设计的目的在于促进学生对程序设计基础知识的深入理解与掌握,同时培养学生解决实际问题的能力。通过对系统功能和用户需求的全面考量,学生设计了一个实用、高效的校园超市商品信息管理系统,为用户提供了更便捷、更高效的管理和使用体验。 综上所述,校园超市商品信息管理系统课程设计是一项旨在提升学生综合能力和实践技能的重要教学活动。通过此次设计,学生不仅深化了对程序设计基础知识的理解,还培养了解决实际问题的能力和团队合作精神。这一过程将为学生未来的专业发展提供坚实基础,使其在实际工作中能够胜任更多挑战。