forge开发中,Lock标签的代码实现在哪个类里面
时间: 2024-03-31 16:36:30 浏览: 8
在 Forge 开发中,`Lock` 标签的代码实现通常在 `TileEntity` 类中。`TileEntity` 是 Minecraft 中用于管理方块实体的类,它可以存储方块的状态和数据,并且可以与其他方块实体进行交互。在 `TileEntity` 类中,您可以重写 `readFromNBT` 和 `writeToNBT` 方法来读取和写入 `Lock` 标签的数据。同时,您还可以在 `onBlockActivated` 方法中检查 `Lock` 标签的值,来判断玩家是否有权限操作该方块。
相关问题
怎样使用forge开发一个类似Lock标签,并给出详细步骤
要使用 Forge 开发一个类似 Lock 标签的功能,需要创建一个自定义的物品或方块,并在其 NBT 数据中添加锁定信息。下面是详细步骤:
1. 创建一个基础物品或方块类,并定义其属性和行为。例如,创建一个锁定箱子的方块:
```java
public class LockedChestBlock extends ChestBlock {
public LockedChestBlock(Properties properties) {
super(properties);
}
}
```
2. 在创建的方块类中重写 `createTileEntity` 方法,创建一个自定义的 TileEntity 类。例如,创建一个锁定箱子的 TileEntity 类:
```java
public class LockedChestTileEntity extends ChestTileEntity {
private String lockName = "";
public LockedChestTileEntity() {
super(ModTileEntityTypes.LOCKED_CHEST.get());
}
@Override
public void read(CompoundNBT compound) {
super.read(compound);
lockName = compound.getString("LockName");
}
@Override
public CompoundNBT write(CompoundNBT compound) {
super.write(compound);
compound.putString("LockName", lockName);
return compound;
}
public boolean isLocked(String playerName) {
return !lockName.isEmpty() && !lockName.equals(playerName);
}
public void setLockName(String lockName) {
this.lockName = lockName;
}
}
```
在 `LockedChestTileEntity` 类中,定义了一个 `lockName` 属性,用于存储锁定的名称。同时,实现了 `read` 和 `write` 方法,用于在 NBT 数据中读取和写入锁定信息。还定义了一个 `isLocked` 方法,用于判断当前方块是否被锁定,并且实现了一个 `setLockName` 方法,用于设置锁定的名称。
3. 创建一个自定义的 TileEntityType 类,用于注册 TileEntity。例如:
```java
public enum ModTileEntityTypes {
LOCKED_CHEST(LockedChestTileEntity::new, ModBlocks.LOCKED_CHEST);
private final Supplier<? extends TileEntity> factory;
private final Block[] validBlocks;
<T extends TileEntity> ModTileEntityTypes(Supplier<T> factory, Block... validBlocks) {
this.factory = factory;
this.validBlocks = validBlocks;
}
public void registerTileEntityType() {
for (Block block : validBlocks) {
TileEntityType<?> tileEntityType = TileEntityType.Builder.create(factory, block).build(null);
tileEntityType.setRegistryName(block.getRegistryName());
ForgeRegistries.TILE_ENTITIES.register(tileEntityType);
}
}
}
```
4. 在 `ModBlocks` 中注册方块,并设置其属性和行为。例如:
```java
public class ModBlocks {
public static final RegistryObject<Block> LOCKED_CHEST = BLOCKS.register("locked_chest",
() -> new LockedChestBlock(Block.Properties.create(Material.WOOD).hardnessAndResistance(2.5f).sound(SoundType.WOOD)));
}
```
5. 在 `ModItems` 中注册物品,并将其与方块绑定。例如:
```java
public class ModItems {
public static final RegistryObject<Item> LOCKED_CHEST = ITEMS.register("locked_chest",
() -> new BlockItem(ModBlocks.LOCKED_CHEST.get(), new Item.Properties().group(ItemGroup.DECORATIONS)));
public static void registerBlockItems() {
registerBlockItem(ModBlocks.LOCKED_CHEST.get(), LOCKED_CHEST.get());
}
private static void registerBlockItem(Block block, Item item) {
ForgeRegistries.ITEMS.register(item.setRegistryName(block.getRegistryName()));
}
}
```
6. 在 `LockedChestBlock` 中重写 `createTileEntity` 方法,返回自定义的 TileEntity 类。例如:
```java
public class LockedChestBlock extends ChestBlock {
public LockedChestBlock(Properties properties) {
super(properties);
}
@Nullable
@Override
public TileEntity createTileEntity(BlockState state, IBlockReader world) {
return new LockedChestTileEntity();
}
}
```
7. 在 `LockedChestBlock` 中重写 `onBlockActivated` 方法,实现锁定功能。例如:
```java
public class LockedChestBlock extends ChestBlock {
public LockedChestBlock(Properties properties) {
super(properties);
}
@Override
public ActionResultType onBlockActivated(BlockState state, World worldIn, BlockPos pos, PlayerEntity player, Hand handIn, BlockRayTraceResult hit) {
if (!worldIn.isRemote()) {
TileEntity tileEntity = worldIn.getTileEntity(pos);
if (tileEntity instanceof LockedChestTileEntity) {
LockedChestTileEntity lockedChestTileEntity = (LockedChestTileEntity) tileEntity;
if (lockedChestTileEntity.isLocked(player.getName().getString())) {
player.sendStatusMessage(new TranslationTextComponent("message.locked_chest_locked"), true);
return ActionResultType.FAIL;
} else {
return super.onBlockActivated(state, worldIn, pos, player, handIn, hit);
}
}
}
return ActionResultType.SUCCESS;
}
}
```
在 `onBlockActivated` 方法中,首先获取当前方块的 TileEntity,然后判断该方块是否被锁定。如果被锁定,则向玩家发送一条消息,提示该方块已被锁定;否则调用父类的 `onBlockActivated` 方法,执行默认的行为。
8. 在 `LockedChestTileEntity` 中添加一个方法,用于设置锁定的名称。例如:
```java
public class LockedChestTileEntity extends ChestTileEntity {
private String lockName = "";
// 省略其他方法...
public void setLockName(String lockName) {
this.lockName = lockName;
markDirty();
}
}
```
在 `setLockName` 方法中,更新锁定的名称,并调用 `markDirty` 方法,标记 TileEntity 已经被修改过。
9. 在需要锁定方块的位置,调用 `setLockName` 方法,设置锁定的名称。例如:
```java
TileEntity tileEntity = worldIn.getTileEntity(pos);
if (tileEntity instanceof LockedChestTileEntity) {
LockedChestTileEntity lockedChestTileEntity = (LockedChestTileEntity) tileEntity;
lockedChestTileEntity.setLockName("lock_name");
}
```
在需要锁定方块的位置,获取方块的 TileEntity,然后调用 `setLockName` 方法,设置锁定的名称。注意,`lock_name` 可以是任何字符串。
这样就完成了一个类似 Lock 标签的功能。玩家可以通过设置锁定的名称,来限制其他玩家或命名实体对方块的使用或破坏。
vue如何通过Forge Viewer实现CAD文件在网页中预览
要在 Vue 中使用 Forge Viewer 实现 CAD 文件预览,需要进行如下步骤:
1. 在 Vue 项目中安装 Forge Viewer 的 npm 包,可以使用以下命令进行安装:
```
npm install autodesk-forge-viewer --save
```
2. 在 Vue 组件中引入 Forge Viewer,可以使用以下代码:
```
import Viewer from 'autodesk-forge-viewer';
```
3. 在 Vue 组件中使用 Forge Viewer 加载 CAD 文件,可以使用以下代码:
```
let viewer = new Viewer(document.getElementById('viewer-container'));
Autodesk.Viewing.Initializer(options, () => {
viewer.start(options);
viewer.loadModel(your_model_url);
});
```
其中,`viewer-container` 是用来放置 Forge Viewer 的容器元素,`options` 是 Viewer 的配置选项,`your_model_url` 是要加载的 CAD 文件的 URL。
4. 在 Vue 组件中实现 Forge Viewer 的交互功能,例如旋转、缩放、标注等操作,可以使用 Forge Viewer 提供的 API 进行实现。例如,要实现旋转功能,可以使用以下代码:
```
viewer.navigation.setTarget([x, y, z]);
viewer.navigation.setQuaternion([x, y, z, w]);
```
其中,`setTarget` 是设置 Viewer 的目标点,`setQuaternion` 是设置 Viewer 的旋转角度。
以上就是在 Vue 中使用 Forge Viewer 实现 CAD 文件预览的基本步骤。需要注意的是,Forge Viewer 是基于 Web 技术实现的,因此需要在 Vue 项目中使用 Webpack 或者其他打包工具进行打包和部署。