transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, clickPosition, speed * Time.deltaTime);到达后自动删除

时间: 2023-06-16 14:04:14 浏览: 61
要实现到达目标后自动删除,可以使用以下代码: ``` void Update() { transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, clickPosition, speed * Time.deltaTime); if (transform.position == clickPosition) { Destroy(gameObject); } } ``` 在每帧更新时,使用`Vector2.MoveTowards`方法移动物体,判断物体是否到达目标位置,如果到达,则调用`Destroy`方法删除物体。
相关问题

transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, clickPosition, speed * Time.deltaTime);

这段代码是用来控制游戏对象(GameObject)的移动的。具体来说,它将游戏对象的位置(transform.position)逐渐移向目标位置(clickPosition),移动速度由变量speed控制,变量Time.deltaTime表示每帧的时间间隔。这里使用了Vector2.MoveTowards函数来实现位置的平滑移动,确保游戏对象能够顺畅地移动到目标位置。

void Update() { transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, clickPosition, speed * Time.deltaTime); if (transform.position == clickPosition) { Destroy(gameObject); } }优化

在这段代码中,可以进行如下的优化: 1. 在 Update 方法中,每一帧都会执行移动操作,即使物体已经到达目标位置,这样会浪费计算资源。我们可以添加一个状态来判断当前物体是否需要移动。 2. 在每一帧中使用 Vector2.MoveTowards 方法来计算移动位置,这个方法会比较耗时,可以考虑在 Start 方法中预先计算移动方向和距离。 3. 在物体到达目标位置后,直接销毁物体可能会有一些问题。如果需要播放一些销毁动画或者触发一些事件,可能会导致问题。我们可以使用一个标记来表示物体需要销毁,然后在合适的时候再进行销毁操作。 下面是代码优化后的示例: ``` private bool isMoving = false; private Vector2 moveDirection; private float moveDistance; void Start() { moveDirection = clickPosition - (Vector2)transform.position; moveDistance = moveDirection.magnitude; moveDirection.Normalize(); isMoving = true; } void Update() { if (isMoving) { transform.position += (Vector3)moveDirection * speed * Time.deltaTime; moveDistance -= speed * Time.deltaTime; if (moveDistance <= 0f) { isMoving = false; Destroy(gameObject); } } } ``` 在 Start 方法中,我们预先计算了移动方向和距离,然后在 Update 方法中,只有在 isMoving 为 true 时才会执行移动操作。当物体到达目标位置后,isMoving 会被设置为 false,然后在下一帧中销毁物体。这样可以避免直接销毁物体带来的问题。

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public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动时脚步声

public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); PlayFootstepSound(); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动时循环播放

public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); audioSource.Play(); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { audioSource.Play(); this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }优化代码并且增加脚步声

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemy : MonoBehaviour { public Transform target; float timeTemp; public float speed; public Transform protagonists; public int direction; public int hp; public int kills; public int level; public GameObject bulletPrefab; private kill kill; // Start is called before the first frame update void Start() { kill = GameObject.Find("kill").GetComponent<kill>(); } // Update is called once per frame void Update() { Move(); hpes(); automatic(); } // 控制敌人移动 public void Move() { if (Time.time - timeTemp >= 2) { direction = Random.Range(0, 4); } if (direction == 0) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 2) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 3) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 1) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } //判断死亡 public void hpes() { if (hp <= 0) { Destroy(this.gameObject); kill.IncreaseKillCount(); } } // 判断是否受伤 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } } // 靠近自动攻击 public void automatic() { if (Time.time - timeTemp >= 3) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); Debug.Log(distance); if (distance <= 2) { GameObject Player = GameObject.Find("protagonists"); Vector2 clickPosition = Player.transform.position; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } timeTemp = Time.time; } } }优化代码

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