unity 将相对速度分解到碰撞点的法线上,得到垂直于法线的向量,然后用法线减去这个向量得到入射向量。最后使用Vector3.Angle方法计算入射向量和法线向量的夹角即可得到入射角度。

时间: 2024-02-20 19:56:02 浏览: 80
非常抱歉,我的回答有误,应该是将相对速度分解到碰撞点的切线上,得到垂直于切线的向量,然后用法线减去这个向量得到入射向量。最后使用Vector3.Angle方法计算入射向量和切线向量的夹角即可得到入射角度。 具体代码如下: ```c# void OnCollisionEnter(Collision collision) { // 获取碰撞点信息 ContactPoint contact = collision.contacts[0]; // 计算切向量 Vector3 tangentVec = Vector3.Cross(contact.normal, collision.relativeVelocity); // 计算入射向量 Vector3 incomingVec = Vector3.Cross(contact.normal, tangentVec); // 计算入射角度 float angle = Vector3.Angle(incomingVec, contact.normal); Debug.Log("入射角度: " + angle); } ``` 其中tangentVec是切向量,其计算方式为:将碰撞点的法线和相对速度进行叉积运算,得到一个与法线垂直的向量。最后再将法线和切向量进行叉积运算得到入射向量,使用Vector3.Angle方法计算入射向量和法线向量的夹角即可得到入射角度。
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如何在Unity脚本中将模型的平均法线方向存储到切线向量?

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