unity 将相对速度分解到碰撞点的法线上,得到垂直于法线的向量,然后用法线减去这个向量得到入射向量。最后使用Vector3.Angle方法计算入射向量和法线向量的夹角即可得到入射角度。
时间: 2024-02-20 17:56:02 浏览: 69
非常抱歉,我的回答有误,应该是将相对速度分解到碰撞点的切线上,得到垂直于切线的向量,然后用法线减去这个向量得到入射向量。最后使用Vector3.Angle方法计算入射向量和切线向量的夹角即可得到入射角度。
具体代码如下:
```c#
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
// 获取碰撞点信息
ContactPoint contact = collision.contacts[0];
// 计算切向量
Vector3 tangentVec = Vector3.Cross(contact.normal, collision.relativeVelocity);
// 计算入射向量
Vector3 incomingVec = Vector3.Cross(contact.normal, tangentVec);
// 计算入射角度
float angle = Vector3.Angle(incomingVec, contact.normal);
Debug.Log("入射角度: " + angle);
}
```
其中tangentVec是切向量,其计算方式为:将碰撞点的法线和相对速度进行叉积运算,得到一个与法线垂直的向量。最后再将法线和切向量进行叉积运算得到入射向量,使用Vector3.Angle方法计算入射向量和法线向量的夹角即可得到入射角度。
相关问题
Unity面共用点法线计算
在Unity中,计算面共用点的法线可以使用以下步骤:
1. 首先,对于每个面,计算它的法线。可以使用Unity内置的Mesh.normals函数计算出每个面的法线。
2. 对于每个顶点,找到所有使用该顶点的面,并将这些面的法线加权平均。可以使用Unity内置的Mesh.vertices和Mesh.triangles函数获得每个顶点附近的面,并使用Vector3.Angle和Vector3.Cross函数计算加权平均值。
3. 对于每个顶点,将其法线向量归一化,以确保其长度为1。
4. 最后,将每个顶点的法线向量分配给每个使用该顶点的面,以实现共用点法线的效果。
需要注意的是,如果需要在Unity中使用共用点法线,则必须在导入模型时启用此选项。可以在“Inspector”窗口中的“Model Importer”选项卡中找到此选项。
unity subshader中使用法线贴图
在Unity的Shader中使用法线贴图是一种常见的技术,用于在不增加太多多边形的情况下模拟复杂的表面细节,特别是在处理诸如凹凸、划痕等小细节时效果尤为显著。法线贴图通常是一种包含法线信息的贴图,它记录了表面的法线方向,用于在渲染时改变顶点法线,以产生光照效果上的凹凸错觉。
在Unity的SubShader中使用法线贴图通常涉及以下几个步骤:
1. 定义SubShader和Pass,这是Shader的基本结构。
2. 在Pass中声明纹理采样器,通常是一个float4类型的变量用于采样法线贴图。
3. 在CGPROGRAM块中编写HLSL代码,使用纹理采样函数如tex2D获取法线贴图的颜色值。
4. 将采样得到的颜色值转换为法线向量,这通常通过使用UnpackNormal函数实现,该函数会将颜色值转换为正确的法线方向。
5. 应用法线向量到光照模型中,这可以通过修改光照计算中的表面法线来完成,以便光照计算可以基于法线贴图提供的方向。
一个简单的例子代码段可能如下:
```csharp
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD1;
float3 tangent : TEXCOORD2;
float3 binormal : TEXCOORD3;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NormalMap);
o.normal = v.normal;
o.tangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
o.binormal = cross(o.normal, o.tangent) * v.tangent.w;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target {
float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv));
// 在此应用光照模型,并使用normal变量
// ...
}
ENDCG
}
```
在这个示例中,我们定义了一个Pass和相应的顶点/片段着色器程序。顶点着色器处理顶点信息和法线贴图的UV坐标,片段着色器则应用法线贴图来计算光照效果。
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