unity 将相对速度分解到碰撞点的法线上,得到垂直于法线的向量,然后用法线减去这个向量得到入射向量。最后使用Vector3.Angle方法计算入射向量和法线向量的夹角即可得到入射角度。

时间: 2024-02-20 17:56:02 浏览: 69
非常抱歉,我的回答有误,应该是将相对速度分解到碰撞点的切线上,得到垂直于切线的向量,然后用法线减去这个向量得到入射向量。最后使用Vector3.Angle方法计算入射向量和切线向量的夹角即可得到入射角度。 具体代码如下: ```c# void OnCollisionEnter(Collision collision) { // 获取碰撞点信息 ContactPoint contact = collision.contacts[0]; // 计算切向量 Vector3 tangentVec = Vector3.Cross(contact.normal, collision.relativeVelocity); // 计算入射向量 Vector3 incomingVec = Vector3.Cross(contact.normal, tangentVec); // 计算入射角度 float angle = Vector3.Angle(incomingVec, contact.normal); Debug.Log("入射角度: " + angle); } ``` 其中tangentVec是切向量,其计算方式为:将碰撞点的法线和相对速度进行叉积运算,得到一个与法线垂直的向量。最后再将法线和切向量进行叉积运算得到入射向量,使用Vector3.Angle方法计算入射向量和法线向量的夹角即可得到入射角度。
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Unity面共用点法线计算

在Unity中,计算面共用点的法线可以使用以下步骤: 1. 首先,对于每个面,计算它的法线。可以使用Unity内置的Mesh.normals函数计算出每个面的法线。 2. 对于每个顶点,找到所有使用该顶点的面,并将这些面的法线加权平均。可以使用Unity内置的Mesh.vertices和Mesh.triangles函数获得每个顶点附近的面,并使用Vector3.Angle和Vector3.Cross函数计算加权平均值。 3. 对于每个顶点,将其法线向量归一化,以确保其长度为1。 4. 最后,将每个顶点的法线向量分配给每个使用该顶点的面,以实现共用点法线的效果。 需要注意的是,如果需要在Unity中使用共用点法线,则必须在导入模型时启用此选项。可以在“Inspector”窗口中的“Model Importer”选项卡中找到此选项。

unity subshader中使用法线贴图

在Unity的Shader中使用法线贴图是一种常见的技术,用于在不增加太多多边形的情况下模拟复杂的表面细节,特别是在处理诸如凹凸、划痕等小细节时效果尤为显著。法线贴图通常是一种包含法线信息的贴图,它记录了表面的法线方向,用于在渲染时改变顶点法线,以产生光照效果上的凹凸错觉。 在Unity的SubShader中使用法线贴图通常涉及以下几个步骤: 1. 定义SubShader和Pass,这是Shader的基本结构。 2. 在Pass中声明纹理采样器,通常是一个float4类型的变量用于采样法线贴图。 3. 在CGPROGRAM块中编写HLSL代码,使用纹理采样函数如tex2D获取法线贴图的颜色值。 4. 将采样得到的颜色值转换为法线向量,这通常通过使用UnpackNormal函数实现,该函数会将颜色值转换为正确的法线方向。 5. 应用法线向量到光照模型中,这可以通过修改光照计算中的表面法线来完成,以便光照计算可以基于法线贴图提供的方向。 一个简单的例子代码段可能如下: ```csharp Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 normal : TEXCOORD1; float3 tangent : TEXCOORD2; float3 binormal : TEXCOORD3; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; float4 _NormalMap_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NormalMap); o.normal = v.normal; o.tangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); o.binormal = cross(o.normal, o.tangent) * v.tangent.w; return o; } float4 frag (v2f i) : SV_Target { float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv)); // 在此应用光照模型,并使用normal变量 // ... } ENDCG } ``` 在这个示例中,我们定义了一个Pass和相应的顶点/片段着色器程序。顶点着色器处理顶点信息和法线贴图的UV坐标,片段着色器则应用法线贴图来计算光照效果。
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