Unity 如何手动计算网格的法线

时间: 2024-03-28 10:41:56 浏览: 13
手动计算网格的法线可以通过以下步骤实现: 1. 获取网格的顶点和三角形列表。可以使用 `Mesh.vertices` 和 `Mesh.triangles` 属性来获取它们。 ```csharp Vector3[] vertices = mesh.vertices; int[] triangles = mesh.triangles; ``` 2. 为每个顶点计算法线。遍历三角形列表,对于每个三角形,计算它的面法线,并将其添加到其三个顶点的法线总和中。 ```csharp Vector3[] normals = new Vector3[vertices.Length]; for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3) { int i1 = triangles[i]; int i2 = triangles[i + 1]; int i3 = triangles[i + 2]; Vector3 v1 = vertices[i1]; Vector3 v2 = vertices[i2]; Vector3 v3 = vertices[i3]; Vector3 normal = Vector3.Cross(v2 - v1, v3 - v1).normalized; normals[i1] += normal; normals[i2] += normal; normals[i3] += normal; } ``` 3. 归一化每个顶点的法线。对于每个顶点,将其法线向量除以其长度,以使其长度为1。 ```csharp for (int i = 0; i < normals.Length; i++) { normals[i].Normalize(); } ``` 4. 将计算出的法线设置为网格的法线。使用 `Mesh.normals` 属性将计算出的法线向量数组分配给网格。 ```csharp mesh.normals = normals; ``` 完整的代码示例: ```csharp void CalculateNormals(Mesh mesh) { Vector3[] vertices = mesh.vertices; int[] triangles = mesh.triangles; Vector3[] normals = new Vector3[vertices.Length]; for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3) { int i1 = triangles[i]; int i2 = triangles[i + 1]; int i3 = triangles[i + 2]; Vector3 v1 = vertices[i1]; Vector3 v2 = vertices[i2]; Vector3 v3 = vertices[i3]; Vector3 normal = Vector3.Cross(v2 - v1, v3 - v1).normalized; normals[i1] += normal; normals[i2] += normal; normals[i3] += normal; } for (int i = 0; i < normals.Length; i++) { normals[i].Normalize(); } mesh.normals = normals; } ```

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