unity模型添加网格
时间: 2023-10-07 21:10:08 浏览: 190
在Unity中,要为模型添加网格,需要先将模型导入到项目中。然后,在`Inspector`窗口中,选择该模型并展开`Mesh Renderer`组件,找到`Mesh Filter`选项,点击右侧的`Edit Mesh`按钮,进入网格编辑模式。
在网格编辑模式下,你可以通过多种方式来添加网格,比如手动添加顶点、面和UV贴图等。在添加完毕后,点击`Apply`按钮保存修改并退出网格编辑模式。
此时,你可以在场景中将该模型拖拽到一个空对象上,以便更方便地进行调整和编辑。通过在`Inspector`窗口中调整网格的属性,你可以对模型的外观和性能进行精细调整。
相关问题
unity模型中网格300个顶点的颜色都不一样,如何一一修改,
你可以使用Unity中的脚本来一一修改每个顶点的颜色。以下是一般的步骤:
1. 创建一个脚本并添加到模型上(比如添加到模型的GameObject上)。
2. 在脚本中获取模型的 Mesh 组件,使用 Mesh.vertices 获取所有顶点的位置信息,使用 Mesh.colors 获取所有顶点的颜色信息。
3. 遍历所有顶点,修改每个顶点的颜色信息。
4. 使用 Mesh.colors 重新设置模型的颜色信息。
以下是示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class ModifyVertexColors : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
Color[] colors = new Color[vertices.Length];
// 修改每个顶点的颜色信息
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
colors[i] = new Color(Random.value, Random.value, Random.value);
}
mesh.colors = colors; // 重新设置模型的颜色信息
}
}
```
在这个示例中,我们使用随机颜色来修改每个顶点的颜色信息。你可以根据自己的需求,使用不同的颜色来修改每个顶点的颜色信息。
unity模型中网格300个顶点的颜色都不一样,如何不用循环,一一修改,请提供一份完整的脚本
您可以使用Unity自带的Shader来实现对模型中每个顶点的颜色进行修改,而不必循环遍历每个顶点。
以下是一个简单的Shader示例脚本,可以将模型中的每个顶点的颜色设置为红色:
```shader
Shader "Custom/VertexColor" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return fixed4(1, 0, 0, 1); // 设置为红色
}
ENDCG
}
}
}
```
将此脚本保存为一个名为"VertexColor.shader"的文件,并将其添加到您的项目中。接下来,将此Shader分配给您要修改颜色的模型的材质,即可实现对其每个顶点颜色的修改。
注意:此Shader仅适用于使用顶点颜色的模型。如果您的模型没有使用顶点颜色,则需要使用其他技术来修改其颜色。
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