MediaCodec解码yuv怎么转化rgb传给glTexImage2D
时间: 2024-04-26 11:22:03 浏览: 26
要将解码后的 YUV 数据转换为 RGB 数据,可以通过以下步骤实现:
1. 使用 `MediaCodec` 解码后得到的 `ByteBuffer` 数据,将其转换为 YUV 数据。这可以使用 `android.media.Image` 类的 `getPlanes()` 方法获取每个平面的数据。
2. 将 YUV 数据转换为 RGB 数据。可以使用 `android.graphics.YuvImage` 类来实现这一步骤。具体来说,可以使用 `YuvImage` 类的构造函数将 YUV 数据转换为 `Bitmap` 对象,然后使用 `Bitmap` 对象的 `getPixels()` 方法获取 RGB 数据。
3. 将 RGB 数据传递给 OpenGL ES 的纹理对象。可以使用 `glTexImage2D()` 函数来实现这一步骤。具体来说,可以创建一个纹理对象,然后使用 `glBindTexture()` 函数将其绑定到当前纹理单元。接下来,可以使用 `glTexImage2D()` 函数将 RGB 数据传递给纹理对象。
需要注意的是,YUV 数据和 RGB 数据的格式可能不同,因此在进行数据转换时需要考虑数据的格式。此外,在将 RGB 数据传递给纹理对象时,还需要指定纹理对象的一些属性,例如纹理的宽度、高度、格式等。
相关问题
MediaCodec通过C++ 解码yuv怎么转化rgb传给glTexImage2D例子
以下是一个简单的例子:
```c++
// 初始化MediaCodec并解码出YUV数据
MediaCodec* codec = new MediaCodec();
uint8_t* yuvData = codec->decode();
// 转换YUV数据到RGB格式
uint8_t* rgbData = new uint8_t[width * height * 4];
for (int i = 0; i < width * height; i++) {
int y = yuvData[i * 3];
int u = yuvData[i * 3 + 1] - 128;
int v = yuvData[i * 3 + 2] - 128;
int r = (int)(y + 1.370705 * v);
int g = (int)(y - 0.698001 * v - 0.337633 * u);
int b = (int)(y + 1.732446 * u);
r = min(max(0, r), 255);
g = min(max(0, g), 255);
b = min(max(0, b), 255);
rgbData[i * 4] = (uint8_t)r;
rgbData[i * 4 + 1] = (uint8_t)g;
rgbData[i * 4 + 2] = (uint8_t)b;
rgbData[i * 4 + 3] = 255;
}
// 将RGB数据传给OpenGL
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, rgbData);
```
在这个例子中,我们首先使用MediaCodec从视频中解码出YUV数据。然后,我们将YUV数据转换为RGB格式,并存储在一个新的数组中。最后,我们将RGB数据传递给OpenGL的`glTexImage2D`函数,以便将其用作纹理。在这个例子中,我们假设输出图像的宽度和高度为`width`和`height`。
如何将mediacodec的解码数据传给surfacetexture
要将MediaCodec的解码数据传递给SurfaceTexture进行渲染,可以通过以下步骤实现:
1. 创建SurfaceTexture对象:使用new SurfaceTexture()方法创建一个SurfaceTexture对象。
2. 将SurfaceTexture封装成Surface对象:使用new Surface()方法将SurfaceTexture对象封装成Surface对象。
3. 将Surface对象作为输出目标:在配置MediaCodec时,通过MediaCodec.configure()方法指定Surface对象作为输出目标。
4. 从MediaCodec的输出缓冲区中获取数据:使用MediaCodec.getOutputBuffer()方法获取MediaCodec的输出缓冲区,将解码后的数据存储到ByteBuffer中。
5. 将解码后的数据传递给SurfaceTexture:使用SurfaceTexture.updateTexImage()方法将解码后的数据更新到SurfaceTexture中。
6. 渲染图像:在渲染之前,还需要通过SurfaceTexture.getTransformMatrix()方法获取纹理矩阵,然后通过OpenGL ES将纹理矩阵应用到绘制的图像上,最终将图像渲染到屏幕上。
需要注意的是,在使用SurfaceTexture进行渲染时,还需要在OpenGL ES中创建一个纹理对象,并将纹理对象与SurfaceTexture进行绑定。然后,在渲染时,使用OpenGL ES的纹理对象绘制图像,从而实现将MediaCodec的解码数据传递给SurfaceTexture进行渲染的功能。
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