cocos shader RimLight
时间: 2024-04-23 10:19:16 浏览: 134
Cocos Shader RimLight是一种在Cocos引擎中使用的着色器效果,用于在3D场景中实现边缘光照效果。该效果可以使物体的边缘部分产生一种明亮的光晕效果,增强物体的立体感和轮廓。
实现RimLight效果的关键是计算物体表面法线与视线方向之间的夹角,并根据夹角大小调整光照强度。一般来说,夹角越大,光照强度越强,夹角越小,光照强度越弱。
以下是一个简单的Cocos Shader RimLight的实现示例:
```
// vertex shader
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec4 v_color;
void main()
{
gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
v_texCoord = a_texCoord;
v_color = a_color;
}
// fragment shader
varying vec2 v_texCoord;
varying vec4 v_color;
uniform sampler2D u_texture;
uniform vec3 u_rimColor;
uniform float u_rimPower;
void main()
{
vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
vec3 normal = normalize(texColor.rgb * 2.0 - 1.0);
vec3 viewDir = normalize(vec3(0.0, 0.0, 1.0) - gl_FragCoord.xyz);
float rim = max(0.0, dot(normal, viewDir));
rim = pow(rim, u_rimPower);
vec3 finalColor = mix(texColor.rgb, u_rimColor, rim);
gl_FragColor = vec4(finalColor, texColor.a) * v_color;
}
```
在这个示例中,顶点着色器将顶点位置、纹理坐标和颜色传递给片段着色器。片段着色器中,首先获取纹理颜色,并计算出表面法线和视线方向。然后,根据法线和视线方向的夹角计算出rim值,并使用rim值来调整最终的颜色。
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