5,投影三要素是什么,平行投影与透视投影的定义
时间: 2024-11-13 09:40:13 浏览: 14
tt.rar_正射_透视投影
在OpenGL中,投影的三个基本要素是:
1. **视角(Viewing Frustum)**:这是从观察者的角度定义的一个六面体形状的空间区域,决定了哪些部分的三维场景会被投射到屏幕上。
2. **近裁剪平面(Near Plane)**:这个距离通常设置在摄像机的焦点附近,用于限制场景的深度范围。
3. **远裁剪平面(Far Plane)**:表示摄像机能看到的最远点,通常设置得比实际可能的距离要远一些,以防止精度损失。
**平行投影**(Orthographic Projection)是一种不考虑视觉感知的投影方式,它保持各边长度不变,使得在屏幕上的图像看起来像是在一个立方体内。在OpenGL中,通过调用`glOrtho()`函数来启用这种投影。
**透视投影**(Perspective Projection)则是模拟人类视觉的投影方式,会随着观察距离的变化而让远处的物体变小,从而营造出深度感。在OpenGL中,`gluPerspective()`函数用于创建透视效果,它需要提供的是视角角度、宽度、高度以及近/远裁剪平面的距离信息。
为了在实际操作中应用这些概念,你可以在初始化OpenGL时设置投影模式,然后对模型进行变换,最后绘制场景。例如:
```cpp
// 初始化透视投影
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(fovy, aspectRatio, nearClip, farClip);
// 或者设置平行投影
glOrtho(left, right, bottom, top, nearClip, farClip);
// 其他模型变换和绘制代码...
```
其中,`fovy`是视角角(垂直),`aspectRatio`是屏幕宽高比,`left`, `right`, `bottom`, `top`是窗口的边界,`nearClip`和`farClip`分别是近、远裁剪平面。
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