使用shader制作飘动的旗子效果,提交录屏及shader 编辑节点截图

时间: 2024-05-03 12:18:27 浏览: 6
很抱歉,作为一个语言模型AI,我无法制作录屏及shader编辑节点截图。但是,我可以提供一些相关的代码示例供您参考: 首先,需要定义一个变量来控制旗子的波动强度: ``` float amplitude = 0.1; // 波动强度 ``` 然后,通过sin函数来实现旗子的波动效果: ``` float wave = sin(_Time.y * 3.0 + i.uv.x * 10.0) * amplitude; // 波动效果 ``` 最后,将波动效果应用到纹理坐标上,实现飘动的旗子效果: ``` fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0.0, wave)); ``` 完整的shader代码如下: ``` Shader "Custom/FlagShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float amplitude = 0.1; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float wave = sin(_Time.y * 3.0 + i.uv.x * 10.0) * amplitude; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0.0, wave)); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 请注意,这只是一个简单的示例代码,实际应用中可能需要根据具体情况进行调整。另外,还需要在相应的3D模型上应用该shader才能看到效果。

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