使用shader制作飘动的旗子效果,提交录屏及shader 编辑节点截图
时间: 2024-05-03 12:18:27 浏览: 6
很抱歉,作为一个语言模型AI,我无法制作录屏及shader编辑节点截图。但是,我可以提供一些相关的代码示例供您参考:
首先,需要定义一个变量来控制旗子的波动强度:
```
float amplitude = 0.1; // 波动强度
```
然后,通过sin函数来实现旗子的波动效果:
```
float wave = sin(_Time.y * 3.0 + i.uv.x * 10.0) * amplitude; // 波动效果
```
最后,将波动效果应用到纹理坐标上,实现飘动的旗子效果:
```
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0.0, wave));
```
完整的shader代码如下:
```
Shader "Custom/FlagShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float amplitude = 0.1;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float wave = sin(_Time.y * 3.0 + i.uv.x * 10.0) * amplitude;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0.0, wave));
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
请注意,这只是一个简单的示例代码,实际应用中可能需要根据具体情况进行调整。另外,还需要在相应的3D模型上应用该shader才能看到效果。