OpenSceneGraph红外仿真 C++

时间: 2024-08-25 21:00:28 浏览: 93
OpenSceneGraph (简称 OSG) 是一个强大的开源 3D 图形库,主要用于实时渲染和场景构建。它支持各种视觉效果,包括纹理、光照和阴影等。对于红外仿真,虽然OSS自身并不直接提供红外模拟功能,但是你可以通过一些扩展或自定义的方式将其与其他技术结合。 在C++中利用OpenSceneGraph做红外仿真,通常会涉及以下步骤: 1. **数据处理**:首先,你需要获取或创建红外图像的数据源,这可能是从红外摄像头捕获的,或者是已有的红外图像文件。 2. **材质调整**:创建特定的材质模型,比如红外透明度或热成像效果,来表示物体在红外下的外观。这可能涉及到调整颜色映射或者使用特殊的热感色调。 3. **图像融合**:将红外数据应用到OSG模型上,可以使用像素级别的操作将红外图片的特性叠加到三维模型表面。 4. **光照模型**:由于红外辐射主要是基于温度,所以可能需要修改光照系统,以便更好地反映这种能量分布。 5. **程序控制**:编写C++代码,根据实际需求动态改变红外视图,例如切换至可见光和红外模式。 6. **用户交互**:允许用户通过界面选择不同波段的红外图像或者调整显示参数。
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openscenegraph 3.6.4 visual c++ 2019 编译

要在Visual Studio 2019中编译OpenSceneGraph 3.6.4,可以按照以下步骤进行。 1. 首先,从OpenSceneGraph的官方网站(http://www.openscenegraph.org)下载OpenSceneGraph 3.6.4 的源代码。 2. 解压缩下载的源代码包,并在Visual Studio 2019中创建一个新的空解决方案。 3. 在解决方案资源管理器中,右键单击“解决方案”节点,选择“添加” -> “现有项目”,然后选择从源代码中解压缩出的CMakeLists.txt文件。这将在解决方案中添加一个新的项目。 4. 右键单击新添加的项目,选择“属性”。在项目属性对话框中,选择“VC++目录” -> “常规”。将OpenSceneGraph源代码解压路径中的“include”文件夹添加到“包含目录”中。 5. 接下来,在项目属性对话框中,选择“配置属性” -> “链接器” -> “输入”。在“附加依赖项”一栏中,添加以下库文件路径(修改为您自己OpenSceneGraph源代码解压路径中的实际路径): ``` OpenThreads.lib osg.lib osgDB.lib osgGA.lib osgText.lib osgUtil.lib osgViewer.lib ``` 6. 然后,在项目属性对话框中,选择“配置属性” -> “C/C++” -> “代码生成”。将“运行库”设置为与您的Visual Studio 2019安装版本一致。如果您使用的是默认的Debug配置,请将其设置为“多线程调试 DLL (/MDd)”,如果是Release配置,则设置为“多线程 DLL (/MD)”。 7. 最后,按下F5键或选择“生成”->“生成解决方案”来编译OpenSceneGraph。 完成上述步骤后,OpenSceneGraph将在Visual Studio 2019中成功编译。请注意,可能还需要配置其他编译选项和依赖项,具体取决于您的项目需求和OpenSceneGraph的其他组件(例如Plugins等)。

OSG 红外仿真简单demo C++代码

OpenSceneGraph (osg) 是一个强大的开源3D图形库,用于创建高性能、交互式的3D应用。红外仿真通常涉及到对热成像数据的可视化,但直接在OSG中处理红外图像可能并不直接,因为OSG主要是针对几何模型和视觉效果,而不是直接处理像素级别的数据。 然而,如果你想要用OSG进行简单的红外仿真,你可以尝试使用它来渲染一个带有温度颜色映射的3D模型,比如地形或立方体,然后给每个面赋予不同的红外强度值。这里有一个基本的示例代码框架: ```cpp #include <osg/Group> #include <osg/Geode> #include <osg/PolygonMode> #include <osg/Texture2D> #include <osg/Vec3> // 假设你有红外强度数据在一个二维数组里 std::vector<std::vector<float>> infraredData; // 创建一个节点 osg::Group* root = new osg::Group(); // 创建纹理并设置其数据为红外强度 osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D; texture->setImage(osgDB::readImageFile("path_to_your_infrared_data.png")); // 替换为实际的红外图片路径 root->addChild(texture); // 创建一个几何体(例如立方体) osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode; geode->setTextureAttributeAndModes(0, *texture, osg::TextureAttribute::TEXTURE_MODE_MODULATE); // 设置纹理模式 // 为每个面创建一个polygon for (int i = 0; i < 6; ++i) { osg::PolygonMode polygonMode; switch (i) { // 可以根据实际的红外强度调整这些阈值 case 0: // 前面 polygonMode.setFaceMode(osg::PolygonMode::FRONT_AND_BACK); polygonMode.setColor(1.0f - infraredData[0][i], 1.0f - infraredData[1][i], 1.0f - infraredData[2][i]); // 取反映射到可见光的颜色范围 break; // 其他面... } geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(osg::Box(0.5f, 0.5f, 0.5f), polygonMode)); // 立方体的尺寸和位置可以根据需要调整 } root->addChild(geode); // 添加到窗口 osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(root); viewer.run(); ``` 请注意,这个示例假设你已经有了红外图像文件,并将其转换为可以加载的纹理格式。对于更复杂的红外仿真,你可能需要引入其他库来处理红外数据和分析。
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