addressable 和assetbundle
时间: 2023-04-24 22:00:48 浏览: 202
addressable是一种Unity的资源管理系统,可以让开发者更方便地管理和加载资源,同时也可以实现资源的动态更新和热更新。
assetbundle是Unity中的一种资源打包方式,可以将多个资源打包成一个文件,方便在游戏中加载和使用。同时也可以实现资源的动态更新和热更新。
相关问题
addressable 使用
Addressable 是一个 Unity 资源管理工具,可以帮助开发者更好地管理游戏中的资源。在使用 Addressable 之前,需要进行如下步骤:
1. 安装 Addressable 包:在 Unity 菜单栏中选择 Window -> Package Manager,在搜索框中输入 Addressable,然后安装。
2. 配置 Addressable:在 Unity 菜单栏中选择 Window -> Asset Management -> Addressable Assets,打开 Addressable 窗口。在 Addressable 窗口中,可以配置 Addressable 的相关设置,如 Groups、Profiles、DataBuilders、PlayModeScript。
3. 创建 Addressable Group:在 Addressable 窗口中可以创建 Group,每个 Group 中包含若干个 Addressable Asset。可以按照自己的需求进行组织,例如可以按照场景、音效、模型等进行分组。
4. 打包 Addressable:在 Addressable 窗口中选择要打包的 Group,然后在菜单栏中选择 Addressables -> Build -> Build Player Content 进行打包。
5. 加载 Addressable:在代码中可以使用 Addressables.LoadAssetAsync 方法异步加载 Addressable Asset。例如:
```
async void LoadAddressable()
{
var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("path/to/prefab");
var prefab = await handle.Task;
Instantiate(prefab);
}
```
以上就是 Addressable 的基本使用方法。通过使用 Addressable,可以更好地管理游戏资源,同时也可以实现资源的动态加载和卸载,优化游戏的性能和加载速度。
Addressable教程
Addressable是一个Unity的资源管理工具,它可以帮助开发者更好地管理和加载游戏中的资源。在这个教程中,我们将介绍如何使用Addressable来管理和加载资源。
1. 安装Addressable
首先,需要在Unity编辑器中安装Addressable。可以通过Unity Package Manager来安装Addressable。在Unity编辑器的菜单栏中选择Window > Package Manager,然后在Package Manager中搜索Addressable并安装它。
2. 创建Addressable资源组
在Addressable中,资源被组织成“资源组”。可以通过创建资源组来管理和加载资源。在Unity编辑器的菜单栏中选择Window > Asset Management > Addressable Asset Groups,然后在Addressable Asset Groups窗口中点击Create新建一个资源组。
3. 添加资源到资源组
可以将资源添加到资源组中。在Addressable Asset Groups窗口中选择要添加资源的资源组,然后在Inspector窗口中点击Add Assets来添加资源。可以将单个资源或整个文件夹添加到资源组中。
4.设置资源的引用方式
在Addressable Asset Groups窗口中,可以设置资源的引用方式。可以选择使用路径引用、GUID引用或标签引用。使用路径引用时,资源将通过其路径进行引用。使用GUID引用时,资源将通过其唯一的GUID进行引用。使用标签引用时,可以为资源设置标签,然后通过标签引用资源。
5. 加载资源
在代码中,可以使用Addressable来加载资源。可以通过资源的路径、GUID或标签来加载资源。以下是一个加载资源的示例代码:
```
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class LoadAssets : MonoBehaviour
{
public AssetReference assetReference;
void Start()
{
LoadAsset();
}
void LoadAsset()
{
AsyncOperationHandle<GameObject> operationHandle = assetReference.LoadAssetAsync<GameObject>();
operationHandle.Completed += OnLoadCompleted;
}
void OnLoadCompleted(AsyncOperationHandle<GameObject> operationHandle)
{
if (operationHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
GameObject asset = operationHandle.Result;
// Do something with the loaded asset...
}
}
}
```
在这个示例代码中,使用AssetReference来引用要加载的资源。然后使用LoadAssetAsync来异步加载资源。加载完成后,将调用OnLoadCompleted方法来处理已加载的资源。
以上是使用Addressable来管理和加载资源的基本教程。可以通过Addressable来更好地管理和加载游戏中的资源,提高游戏的性能和开发效率。