/*@!Encoding:936*/ includes { } variables { //message 0x17 DK_01={dlc=8}; } on frFrame IHUBackBoneNmFr01 { $NM_AW_BackboneFR_IHU=1; $PNC_PNC22BackboneFR_IHU=1; } on frFrame IHUBackBoneFr14 { $BevPwrCtrl_UB=1; }
时间: 2024-04-23 14:29:01 浏览: 113
表示下标为0的元素-计算机导论
回答: 引用\[1\]提到了在USkeletalMeshComponent::RecalcRequiredBones函数中的一个问题,即检查Socket时可能会多次添加相同的骨骼索引,从而在后面的FillSpaceBases()函数中触发断言。为了解决这个问题,现在确保所有添加到ForceAnimatedSocketBones和NeededBonesForFillSpaceBases中的骨骼都是唯一的。\[1\]引用\[2\]提到了在RefreshBoneTransforms函数中翻转骨骼变换缓冲区的问题,如果我们不是Actor ticking的一部分,应该解决了当从其他系统(例如Matinee)手动调用RefreshBoneTransforms时的问题。\[2\]引用\[3\]提到了使用一个中间渲染缓冲区将UE4渲染线程的后备缓冲区数据传输到CoreAnimation线程的问题,以避免尝试从不完整的视口后备缓冲区中读取数据。\[3\]
#### 引用[.reference_title]
- *1* *2* *3* [Unreal Engine 4.8 Release Notes](https://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/47981043)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
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