cesium方向控制轴

时间: 2023-11-12 12:04:43 浏览: 30
Cesium是一个开源的虚拟地球仪平台,它可以用于展示地球上的各种数据。在Cesium中,方向控制轴是用于控制相机视角的工具,包括控制相机的方向、倾斜度和缩放等。 方向控制轴通常位于Cesium Viewer的右上角,包括三个箭头和一个滑动条。箭头分别代表相机的方向控制,滑动条用于控制相机的缩放。 使用方向控制轴可以方便地控制相机的视角,使用户可以更加直观地浏览地球上的数据。
相关问题

cesium如何实现相机控制的

Cesium 是一个基于 WebGL 的开源虚拟地球和地理信息系统 (GIS) 库。它提供了一些功能强大的 API,可以帮助开发者轻松地构建虚拟地球应用程序。相机控制是 Cesium 中的一个重要功能,可以让用户自由地控制视角,并在不同的视角下浏览地球。下面是 Cesium 中相机控制的实现方法: 1. 创建一个 Cesium.Viewer 实例,并设置其场景(scene)属性。 ``` var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', { sceneMode : Cesium.SceneMode.SCENE3D, sceneModePicker : false }); var scene = viewer.scene; ``` 2. 获取相机对象(camera),并设置其位置、方向、上向量等属性。 ``` var camera = viewer.camera; camera.position = new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, 5000000.0); camera.direction = new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, -1.0); camera.up = new Cesium.Cartesian3(0.0, 1.0, 0.0); ``` 3. 相机控制 Cesium 提供了一些默认的相机控制方式,例如使用鼠标控制相机的旋转、缩放、平移等操作。此外,也可以通过代码控制相机的移动、旋转等操作。下面是一些常用的相机控制方法: - camera.zoomIn(distance):将相机向屏幕内部移动一段距离。 - camera.zoomOut(distance):将相机向屏幕外部移动一段距离。 - camera.rotate(axis, angle):绕指定轴旋转相机。 - camera.rotateUp(angle):绕相机的上向量旋转。 - camera.rotateDown(angle):绕相机的下向量旋转。 - camera.rotateLeft(angle):绕相机的左向量旋转。 - camera.rotateRight(angle):绕相机的右向量旋转。 - camera.lookAt(target, offset):将相机对准指定的目标点,并设置相机的偏移量。 以上是 Cesium 中相机控制的基本方法,开发者可以根据自己的需求进行扩展和定制。

cesium中通过鼠标控制primitive旋转

在Cesium中,您可以通过以下步骤使用鼠标控制primitive旋转: 1. 创建一个primitive对象,并将其添加到场景中。 2. 将鼠标事件监听器附加到控件或场景上,以便在鼠标移动时捕获事件。 3. 在鼠标事件处理程序中获取当前鼠标位置,并计算鼠标移动距离。 4. 将鼠标移动距离转换为旋转角度,并将其应用于primitive对象。 以下是一个示例代码片段,演示如何在Cesium中使用鼠标控制primitive旋转: ```javascript var primitive = new Cesium.Primitive(/* ... */); viewer.scene.primitives.add(primitive); var startPosition; var startOrientation; function onMouseDown(event) { startPosition = new Cesium.Cartesian2(event.clientX, event.clientY); startOrientation = primitive.modelMatrix.clone(); } function onMouseMove(event) { if (!startPosition) return; var currentPosition = new Cesium.Cartesian2(event.clientX, event.clientY); var movement = Cesium.Cartesian2.subtract(currentPosition, startPosition, new Cesium.Cartesian2()); var angle = Cesium.Cartesian2.magnitude(movement) / 100.0; var axis = new Cesium.Cartesian3(movement.y, movement.x, 0.0); axis = Cesium.Cartesian3.normalize(axis, new Cesium.Cartesian3()); var rotation = Cesium.Quaternion.fromAxisAngle(axis, angle); primitive.modelMatrix = Cesium.Matrix4.multiplyTransformation(primitive.modelMatrix, Cesium.Matrix4.fromQuaternion(rotation)); } function onMouseUp(event) { startPosition = undefined; startOrientation = undefined; } viewer.container.addEventListener('mousedown', onMouseDown, false); viewer.container.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false); viewer.container.addEventListener('mouseup', onMouseUp, false); ``` 在这个例子中,我们附加了三个事件监听器,分别用于鼠标按下、移动和释放事件。在鼠标按下事件处理程序中,我们记录下当前鼠标位置和primitive的初始方向。在鼠标移动事件处理程序中,我们计算鼠标移动距离,并将其转换为旋转角度和旋转轴。最后,我们将这个旋转应用到primitive的modelMatrix中。在鼠标释放事件处理程序中,我们重置起始位置和方向。

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