unity shader SubShader 里面的结构如何
时间: 2024-04-16 12:28:08 浏览: 68
在Unity中,Shader中的SubShader是一个用于定义渲染器如何处理特定平台和功能的代码块。每个SubShader都包含了一组渲染通道(Pass),用于指定渲染的过程和效果。以下是SubShader的基本结构:
```shader
SubShader {
// Tags 和 LOD 等属性设置
// 渲染状态设置
// 渲染通道定义
}
```
在SubShader中,你可以设置一些标签(Tags)和LOD(Level of Detail)属性来控制渲染器的行为。这些属性可以影响Shader在不同平台和质量设置下的表现。
接下来,你可以设置渲染状态(Render States),包括剔除模式、混合模式、深度测试等。这些设置会影响渲染过程中的渲染状态。
最后,在SubShader中定义一个或多个渲染通道(Pass)。渲染通道描述了一个渲染步骤,包括顶点和片元着色器以及其他必要的渲染设置。你可以为不同的渲染效果定义多个渲染通道。
下面是一个示例,展示了SubShader的结构:
```shader
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
CGPROGRAM
// 顶点着色器和片元着色器定义
Pass {
// 渲染通道的属性设置和渲染状态
CGPROGRAM
// 渲染通道的顶点着色器和片元着色器代码
ENDCG
}
Pass {
// 另一个渲染通道的属性设置和渲染状态
CGPROGRAM
// 另一个渲染通道的顶点着色器和片元着色器代码
ENDCG
}
}
```
在这个例子中,SubShader包含了两个Pass,每个Pass都有自己的渲染设置和着色器代码。
通过这种方式,你可以在Shader中定义不同的SubShader和渲染通道,以满足不同平台、质量等要求,并实现各种渲染效果。
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