balloonNode.scale = volume / 128; 这里报错number类型不能赋值给vec3怎么解决

时间: 2024-03-27 07:39:53 浏览: 20
根据错误信息,我们可以看出问题出在将一个 `number` 类型的值赋值给了 `vec3` 类型的 `scale` 属性上。这个错误可能是因为 `scale` 属性需要一个 `vec3` 类型的值来进行赋值,但我们给它提供了一个 `number` 类型的值。 为了解决这个问题,我们需要将 `number` 类型的值转换为 `vec3` 类型。可以这样修改代码: ``` balloonNode.scale = new THREE.Vector3(volume / 128, volume / 128, volume / 128); ``` 这样我们就可以将 `number` 类型的值转换为 `vec3` 类型,从而避免了这个错误。
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class CubeModel : IBufferSource { private const float halfLength = 0.5f; private static readonly vec3[] positions = new vec3[] { new vec3(+halfLength, +halfLength, +halfLength), // 0 new vec3(+halfLength, +halfLength, -halfLength), // 1 new vec3(+halfLength, -halfLength, +halfLength), // 2 new vec3(+halfLength, -halfLength, -halfLength), // 3 new vec3(-halfLength, +halfLength, +halfLength), // 4 new vec3(-halfLength, +halfLength, -halfLength), // 5 new vec3(-halfLength, -halfLength, +halfLength), // 6 new vec3(-halfLength, -halfLength, -halfLength), // 7 }; private static readonly uint[] indexes = new uint[] { 0, 2, 1, 1, 2, 3, // +X faces. 0, 1, 5, 0, 5, 4, // +Y faces. 0, 4, 2, 2, 4, 6, // +Z faces. 7, 6, 4, 7, 4, 5, // -X faces. 7, 5, 3, 3, 5, 1, // -Z faces. 7, 3, 2, 7, 2, 6, // -Y faces. }; public const string strPosition = "position"; private VertexBuffer positionBuffer; // array in GPU side. private IDrawCommand drawCommand; #region IBufferSource 成员 public IEnumerable<VertexBuffer> GetVertexAttribute(string bufferName) { if (strPosition == bufferName) // requiring position buffer. { if (this.positionBuffer == null) { // transform managed array to vertex buffer. this.positionBuffer = positions.GenVertexBuffer( VBOConfig.Vec3, // mapping to 'in vec3 someVar;' in vertex shader. BufferUsage.StaticDraw); // GL_STATIC_DRAW. } yield return this.positionBuffer; } else { throw new ArgumentException("bufferName"); } } public IEnumerable<IDrawCommand> GetDrawCommand() { if (this.drawCommand == null) { // indexes in GPU side. IndexBuffer indexBuffer = indexes.GenIndexBuffer(BufferUsage.StaticDraw); this.drawCommand = new DrawElementsCmd(indexBuffer, DrawMode.Triangles); // GL_TRIANGLES. } yield return this.drawCommand; } #endregion }逐行分段解释上述程序

这段程序定义了一个名为 CubeModel 的类,实现了 IBufferSource 接口。 ```c# class CubeModel : IBufferSource { ``` 类中定义了一个常量 halfLength,值为 0.5。 ```c# private const float halfLength = 0.5f; ``` 类中定义了一个静态只读的 vec3 数组 positions,包含了八个顶点的位置。 ```c# private static readonly vec3[] positions = new vec3[] { new vec3(+halfLength, +halfLength, +halfLength), // 0 new vec3(+halfLength, +halfLength, -halfLength), // 1 new vec3(+halfLength, -halfLength, +halfLength), // 2 new vec3(+halfLength, -halfLength, -halfLength), // 3 new vec3(-halfLength, +halfLength, +halfLength), // 4 new vec3(-halfLength, +halfLength, -halfLength), // 5 new vec3(-halfLength, -halfLength, +halfLength), // 6 new vec3(-halfLength, -halfLength, -halfLength), // 7 }; ``` 类中定义了一个静态只读的 uint 数组 indexes,包含了组成立方体的三角形面的顶点索引。 ```c# private static readonly uint[] indexes = new uint[] { 0, 2, 1, 1, 2, 3, // +X faces. 0, 1, 5, 0, 5, 4, // +Y faces. 0, 4, 2, 2, 4, 6, // +Z faces. 7, 6, 4, 7, 4, 5, // -X faces. 7, 5, 3, 3, 5, 1, // -Z faces. 7, 3, 2, 7, 2, 6, // -Y faces. }; ``` 类中定义了一个常量 strPosition,值为 "position"。 ```c# public const string strPosition = "position"; ``` 类中定义了一个私有的 VertexBuffer 类型的 positionBuffer,用于在 GPU 中存储顶点位置数据。 ```c# private VertexBuffer positionBuffer; // array in GPU side. ``` 类中定义了一个私有的 IDrawCommand 类型的 drawCommand,用于在 GPU 中绘制立方体。 ```c# private IDrawCommand drawCommand; ``` 接下来是实现 IBufferSource 接口的方法。 ```c# #region IBufferSource 成员 public IEnumerable<VertexBuffer> GetVertexAttribute(string bufferName) { if (strPosition == bufferName) // requiring position buffer. { if (this.positionBuffer == null) { // transform managed array to vertex buffer. this.positionBuffer = positions.GenVertexBuffer( VBOConfig.Vec3, // mapping to 'in vec3 someVar;' in vertex shader. BufferUsage.StaticDraw); // GL_STATIC_DRAW. } yield return this.positionBuffer; } else { throw new ArgumentException("bufferName"); } } ``` GetVertexAttribute 方法返回一个可枚举的 VertexBuffer 集合,根据输入的 bufferName 参数选择返回的 VertexBuffer。如果 bufferName 的值等于 strPosition 常量的值,则返回存储顶点位置数据的 positionBuffer;否则抛出 ArgumentException 异常。 ```c# public IEnumerable<IDrawCommand> GetDrawCommand() { if (this.drawCommand == null) { // indexes in GPU side. IndexBuffer indexBuffer = indexes.GenIndexBuffer(BufferUsage.StaticDraw); this.drawCommand = new DrawElementsCmd(indexBuffer, DrawMode.Triangles); // GL_TRIANGLES. } yield return this.drawCommand; } #endregion ``` GetDrawCommand 方法返回一个可枚举的 IDrawCommand 集合,返回用于绘制立方体的 IDrawCommand。如果 drawCommand 为空,则创建一个 IDrawCommand 对象,存储绘制立方体所需的索引数据,并将其赋值给 drawCommand 变量。然后返回该 drawCommand 变量。

vec3f数据类型 赋值

Vec3f是OpenCV中的一个数据类型,表示一个三维向量,其中每个元素都是float类型。要给Vec3f类型的变量赋值,可以使用以下方式: ``` Vec3f v1(1.0f, 2.0f, 3.0f); // 直接初始化 v1[0] = 4.0f; // 通过下标访问元素并赋值 v1(1) = 5.0f; // 通过()运算符访问元素并赋值 v1 = Vec3f(6.0f, 7.0f, 8.0f); // 通过赋值运算符赋值 ``` 以上代码分别展示了直接初始化、通过下标访问元素并赋值、通过()运算符访问元素并赋值以及通过赋值运算符赋值的方式。

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