图形学球的余弦分布如何弄在unity中shader代码

时间: 2024-04-09 20:28:03 浏览: 18
在Unity中实现图形学球的余弦分布可以通过编写自定义的Shader代码来实现。下面是一个简单的示例代码,可以在Unity的Shader中使用: ```csharp Shader "Custom/CosineDistribution" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Scale ("Scale", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; float _Scale; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float2 uv = IN.uv_MainTex * _Scale; float theta = atan2(uv.y, uv.x); float cosine = cos(theta); o.Albedo = cosine; o.Alpha = 1; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader将输入的纹理应用到表面上,并使用余弦函数根据纹理坐标计算出每个像素点的余弦值作为表面的颜色值。你可以将这段代码保存为一个`.shader`文件,并将其添加到Unity中的材质上进行测试。 注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行修改和扩展。

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