Unity中URP怎么获取全屏像素平均绘制次数 用代码处理
时间: 2024-10-18 08:12:11 浏览: 33
在Unity中,使用Universal Render Pipeline (URP) 获取全屏像素平均绘制次数需要通过Unity的一些性能分析工具和脚本来实现。由于URP内部的优化和API的不同,直接获取这种详细信息可能并不直观。不过,你可以通过使用Profiler API 或者第三方插件如`Unity Profiler`,来监控游戏运行时的性能数据。
以下是一个简化的步骤示例,假设你正在使用Unity自带的Profiler:
1. **启用Profiler**:确保在编辑器的窗口中启用了“Profiler”选项,并选择合适的采样模式(例如,如果你想要实时查看帧计数,可以选择“Runtime Profile”)。
2. **编写代码片段**:在游戏中添加一个脚本,在适当的位置(比如渲染开始前)记录当前时间并开启Profiler。然后,在渲染结束或每帧结束后暂停Profiler,并计算这段时间内总的帧数。
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Profiling;
public class PerformanceMonitor : MonoBehaviour
{
private long startTime;
private int frameCount = 0;
void Start()
{
startTime = Profiler.GetFrameCount();
}
void Update()
{
// 每帧结束时检查并统计帧数
if (Time.frameCount > startTime)
{
frameCount++;
startTime = Time.frameCount;
}
// ...其他游戏逻辑...
}
public float AverageDrawCallsPerFrame
{
get => frameCount / (float)Time.timeScale; // 如果有时间缩放,则考虑Time.timeScale
}
}
```
3. **结果访问**:通过`AverageDrawCallsPerFrame`属性可以获取平均绘制次数。请注意,这只是一个粗略的估算,因为实际的绘制次数可能会受到GPU缓存、多任务调度等因素影响。
阅读全文