vs实现b样条曲面,要求用不同颜色显 示曲面和曲面的控制网格,并且可以取消曲面控制网格的显示,允 许交互式地改变控制网格的定点位置,以观看曲面形状的改变;能 够通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数(书写代码

时间: 2024-02-03 08:12:27 浏览: 21
实现B样条曲面需要使用OpenGL图形库和GLUT工具包。以下是一个简单的实现代码,其中包括了控制点的交互式修改、曲面的显示和控制网格的显示/隐藏等功能。 ```cpp #include <GL/glut.h> #include <vector> // 控制点结构体 struct Point { float x, y, z; }; // B样条曲面的控制点 std::vector<Point> controlPoints = { {-1, -1, 0}, {-1, 0, 1}, {-1, 1, 0}, {0, -1, -1}, {0, 0, 2}, {0, 1, -1}, {1, -1, 0}, {1, 0, 1}, {1, 1, 0} }; // B样条曲面的阶数 const int degree = 3; // B样条曲面的参数范围 const float uMin = 0, uMax = 1, vMin = 0, vMax = 1; // 控制网格的颜色 const float gridColor[] = {0.5, 0.5, 0.5}; // 曲面的颜色 const float surfaceColor[] = {1, 0, 0}; // 控制网格是否可见 bool showGrid = true; // 计算B样条基函数 float basis(int i, int k, float t, const std::vector<float>& knots) { if (k == 0) { if (t >= knots[i] && t < knots[i+1]) { return 1; } else { return 0; } } else { float w1 = 0, w2 = 0; if (knots[i+k] != knots[i]) { w1 = (t - knots[i]) / (knots[i+k] - knots[i]) * basis(i, k-1, t, knots); } if (knots[i+k+1] != knots[i+1]) { w2 = (knots[i+k+1] - t) / (knots[i+k+1] - knots[i+1]) * basis(i+1, k-1, t, knots); } return w1 + w2; } } // 计算B样条曲面上的点 Point eval(float u, float v, const std::vector<Point>& points, const std::vector<float>& uknots, const std::vector<float>& vknots) { Point p = {0, 0, 0}; int n = points.size() - 1; int m = n + degree + 1; for (int i = 0; i <= n; i++) { for (int j = 0; j <= n; j++) { float bu = basis(i, degree, u, uknots); float bv = basis(j, degree, v, vknots); float w = bu * bv; p.x += points[i*(n+1)+j].x * w; p.y += points[i*(n+1)+j].y * w; p.z += points[i*(n+1)+j].z * w; } } return p; } // 显示B样条曲面和控制网格 void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 设置投影矩阵和模型视图矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45, 1, 1, 10); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 1, 0); // 绘制曲面 glColor3fv(surfaceColor); glBegin(GL_QUADS); int n = controlPoints.size() - 1; std::vector<float> uknots(n+degree+2); std::vector<float> vknots(n+degree+2); for (int i = 0; i < uknots.size(); i++) { uknots[i] = uMin + (uMax - uMin) * i / (uknots.size() - 1); vknots[i] = vMin + (vMax - vMin) * i / (vknots.size() - 1); } for (int i = 0; i < n; i++) { for (int j = 0; j < n; j++) { Point p1 = eval(uknots[i+degree], vknots[j+degree], controlPoints, uknots, vknots); Point p2 = eval(uknots[i+degree+1], vknots[j+degree], controlPoints, uknots, vknots); Point p3 = eval(uknots[i+degree+1], vknots[j+degree+1], controlPoints, uknots, vknots); Point p4 = eval(uknots[i+degree], vknots[j+degree+1], controlPoints, uknots, vknots); glVertex3f(p1.x, p1.y, p1.z); glVertex3f(p2.x, p2.y, p2.z); glVertex3f(p3.x, p3.y, p3.z); glVertex3f(p4.x, p4.y, p4.z); } } glEnd(); // 绘制控制网格 if (showGrid) { glColor3fv(gridColor); glLineWidth(1); glBegin(GL_LINES); for (int i = 0; i <= n; i++) { for (int j = 0; j <= n; j++) { glVertex3f(controlPoints[i*(n+1)+j].x, controlPoints[i*(n+1)+j].y, controlPoints[i*(n+1)+j].z); if (i < n) { glVertex3f(controlPoints[(i+1)*(n+1)+j].x, controlPoints[(i+1)*(n+1)+j].y, controlPoints[(i+1)*(n+1)+j].z); } if (j < n) { glVertex3f(controlPoints[i*(n+1)+j+1].x, controlPoints[i*(n+1)+j+1].y, controlPoints[i*(n+1)+j+1].z); } } } glEnd(); } glutSwapBuffers(); } // 处理鼠标事件 void mouse(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { // 将鼠标坐标从窗口坐标系转换为OpenGL坐标系 int viewport[4]; glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); float winX = x, winY = viewport[3] - y; float winZ; glReadPixels(x, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ); double objX, objY, objZ; gluUnProject(winX, winY, winZ, GL_MODELVIEW_MATRIX, GL_PROJECTION_MATRIX, viewport, &objX, &objY, &objZ); // 查找最近的控制点 int n = controlPoints.size() - 1; int nearest = -1; float minDist = FLT_MAX; for (int i = 0; i <= n; i++) { for (int j = 0; j <= n; j++) { float dist = sqrt(pow(controlPoints[i*(n+1)+j].x - objX, 2) + pow(controlPoints[i*(n+1)+j].y - objY, 2) + pow(controlPoints[i*(n+1)+j].z - objZ, 2)); if (dist < minDist) { minDist = dist; nearest = i*(n+1)+j; } } } // 如果距离最近的控制点足够近,则将其作为当前控制点 if (minDist < 0.1) { glutSetCursor(GLUT_CURSOR_CROSSHAIR); glutMotionFunc([](int x, int y) { // 将鼠标坐标从窗口坐标系转换为OpenGL坐标系 int viewport[4]; glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); float winX = x, winY = viewport[3] - y; float winZ; glReadPixels(x, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ); double objX, objY, objZ; gluUnProject(winX, winY, winZ, GL_MODELVIEW_MATRIX, GL_PROJECTION_MATRIX, viewport, &objX, &objY, &objZ); // 更新控制点位置 controlPoints[nearest].x = objX; controlPoints[nearest].y = objY; controlPoints[nearest].z = objZ; glutPostRedisplay(); }); } } else if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP) { glutSetCursor(GLUT_CURSOR_LEFT_ARROW); glutMotionFunc(nullptr); } } // 处理菜单事件 void menu(int value) { switch (value) { case 1: showGrid = !showGrid; break; } glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(600, 600); glutCreateWindow("B-spline Surface"); glutDisplayFunc(display); glutMouseFunc(mouse); // 创建菜单 glutCreateMenu(menu); glutAddMenuEntry("Show/Hide Grid", 1); glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glutMainLoop(); return 0; } ``` 在该程序中,B样条曲面的控制点保存在`controlPoints`数组中,可以通过鼠标交互式地修改它们的位置。曲面的阶数保存在`degree`变量中,参数范围保存在`uMin`、`uMax`、`vMin`和`vMax`变量中。 在`display`函数中,首先计算出B样条曲面上的所有点,然后使用OpenGL的`glBegin`和`glVertex`函数绘制出曲面。如果需要显示控制网格,则使用`glBegin`和`glVertex`函数绘制出所有控制点之间的连线。 在`mouse`函数中,处理鼠标事件并根据最近的控制点更新`controlPoints`数组。如果鼠标位置距离最近的控制点足够近,则将其作为当前控制点,并将鼠标形状改为十字架。在鼠标拖动时,更新当前控制点的位置,并调用`glutPostRedisplay`函数触发重绘操作。当鼠标释放时,将鼠标形状改回箭头。 在`menu`函数中,处理菜单事件。当用户选择“Show/Hide Grid”菜单项时,将`showGrid`变量取反,并调用`glutPostRedisplay`函数触发重绘操作。 最后,在`main`函数中,初始化OpenGL和GLUT,并创建菜单。调用`glutMainLoop`函数进入主循环,等待用户事件的发生。

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