(1)拨动开关sw1为H,开始比赛。八位七数码管从左数第1、2位显示黄队分数,第7、8位显示红队分数。开始比赛时同时显示为00。按下键盘*1代表黄队加1分;按下键盘*2代表黄队加2分;按下键盘*3代表黄队加3分;同时对应的黄色led灯亮。按下键盘#1代表红队加1分;按下键盘#2代表红队加2分;按下键盘#3代表红队加3分;同时对应的红色led灯亮。 (2)拨动开关sw1为L,结束比赛。总分大的队伍对应颜色的led灯闪烁(闪烁频率为4Hz), (2)外部输入脉冲信号频率为50mhz;

时间: 2024-02-23 21:56:45 浏览: 123
这是一个简单的数字比赛计分器,基于FPGA开发板实现。 1. 首先需要定义FPGA开发板上的输入和输出引脚。输入引脚包括开关sw1和键盘输入,输出引脚包括七段数码管、LED灯等。 2. 然后需要设计一个状态机来实现比赛计分的逻辑。状态机包括比赛开始、比赛进行中、比赛结束等状态。在比赛进行中状态,根据键盘输入的数据来判断加分或减分,并更新分数和LED灯状态。在比赛结束状态,根据分数大小来控制LED灯闪烁频率。 3. 根据输入的脉冲信号频率为50MHz,需要使用时钟分频电路将时钟频率降低到合适的频率。 4. 最后需要将设计好的电路综合、布局和生成比特流文件,然后下载到FPGA开发板上进行测试和调试。 需要注意的是,具体实现过程需要结合开发板和设计工具的具体技术文档和API来进行开发。
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题目要求: (1)拨动开关sw1为H,开始比赛。八位七数码管从左数第1、2位显示黄队分数,第7、8位显示红队分数。开始比赛时同时显示为00。按下键盘*1代表黄队加1分;按下键盘*2代表黄队加2分;按下键盘*3代表黄队加3分。按下键盘#1代表红队加1分;按下键盘#2代表红队加2分;按下键盘#3代表红队加3分。 (2)拨动开关sw1为L,结束比赛。再按没影响 (3)外部输入脉冲信号频率为50mhz;

这是一个基于FPGA实现的篮球计分器。实现的功能包括: 1. 开始比赛时,黄队和红队的分数都为0,并在七段数码管上显示为00。 2. 按下键盘*1,黄队分数加1,七段数码管上显示黄队分数;按下键盘*2,黄队分数加2,七段数码管上显示黄队分数;按下键盘*3,黄队分数加3,七段数码管上显示黄队分数。 3. 按下键盘#1,红队分数加1,七段数码管上显示红队分数;按下键盘#2,红队分数加2,七段数码管上显示红队分数;按下键盘#3,红队分数加3,七段数码管上显示红队分数。 4. 结束比赛时,将黄队和红队的分数显示在相应的七段数码管上,并停止计分。 5. 外部输入脉冲信号频率为50MHz,用于计时器的计时。 下面是一个FPGA实现的篮球计分器的代码: ```verilog module basketball_scoreboard( input clk, rst, // 时钟和复位信号 input sw1, // 开始/结束比赛信号 input [3:0] key, // 键盘输入信号 output reg [7:0] score_h, // 黄队分数 output reg [7:0] score_r // 红队分数 ); reg [31:0] cnt; // 计时器计数器 reg [7:0] score_h_tmp; // 黄队分数暂存器 reg [7:0] score_r_tmp; // 红队分数暂存器 // 复位信号 always @(posedge rst) begin cnt <= 0; score_h <= 8'b00000000; score_r <= 8'b00000000; end // 计时器 always @(posedge clk) begin if (sw1) begin cnt <= cnt + 1; end end // 按键处理 always @(key) begin case (key) 4'b0001: score_h_tmp <= score_h_tmp + 1; // 黄队加1分 4'b0010: score_h_tmp <= score_h_tmp + 2; // 黄队加2分 4'b0011: score_h_tmp <= score_h_tmp + 3; // 黄队加3分 4'b0100: score_r_tmp <= score_r_tmp + 1; // 红队加1分 4'b0101: score_r_tmp <= score_r_tmp + 2; // 红队加2分 4'b0110: score_r_tmp <= score_r_tmp + 3; // 红队加3分 4'b1111: begin // 清零 score_h_tmp <= 8'b00000000; score_r_tmp <= 8'b00000000; end default: begin score_h_tmp <= score_h_tmp; score_r_tmp <= score_r_tmp; end endcase end // 比赛开始/结束处理 always @(sw1) begin if (sw1) begin // 开始比赛 score_h_tmp <= 8'b00000000; score_r_tmp <= 8'b00000000; end else begin // 结束比赛 score_h <= score_h_tmp; score_r <= score_r_tmp; end end // 数码管输出 assign score_h = {score_h_tmp, score_h_tmp}; assign score_r = {score_r_tmp, score_r_tmp}; endmodule ```

FPGA设计:(1)拨动开关sw1为H,开始比赛。八位七数码管从左数第1、2位显示黄队分数,第7、8位显示红队分数。开始比赛时同时显示为00。按下键盘1代表黄队加1分;按下键盘2代表黄队加2分;按下键盘*3代表黄队加3分;同时对应的黄色led灯亮。按下键盘#1代表红队加1分;按下键盘#2代表红队加2分;按下键盘#3代表红队加3分;同时对应的红色led灯亮。 (2)拨动开关sw1为L,结束比赛。总分大的队伍对应颜色的led灯闪烁(闪烁频率为4Hz), (3)外部输入脉冲信号频率为50mhz;给出各模块代码

以下是一个基于Verilog HDL的FPGA设计实现上述功能的代码: ``` module scoreboard ( input clk, // 时钟信号 input rst, // 复位信号 input sw1, // 开始比赛开关 input [2:0] keys, // 键盘输入 output reg [7:0] seg, // 数码管输出 output reg [7:0] led // LED输出 ); reg [7:0] yellow_score = 8'b00000000; // 黄队分数 reg [7:0] red_score = 8'b00000000; // 红队分数 reg [1:0] yellow_input = 2'b00; // 黄队键盘输入 reg [1:0] red_input = 2'b00; // 红队键盘输入 reg [1:0] yellow_led = 2'b00; // 黄队LED灯 reg [1:0] red_led = 2'b00; // 红队LED灯 reg [1:0] winner = 2'b00; // 获胜队伍 // 数码管控制模块 reg [3:0] seg_pattern [9:0] = { // 数码管编码表 7'b0111111, // 0 7'b0000110, // 1 7'b1011011, // 2 7'b1001111, // 3 7'b1100110, // 4 7'b1101101, // 5 7'b1111101, // 6 7'b0000111, // 7 7'b1111111, // 8 7'b1101111 // 9 }; reg [3:0] seg_select = 4'b1110; // 数码管位选信号 always @ (posedge clk) begin if (rst) begin // 复位 yellow_score <= 8'b00000000; red_score <= 8'b00000000; yellow_input <= 2'b00; red_input <= 2'b00; yellow_led <= 2'b00; red_led <= 2'b00; winner <= 2'b00; seg <= 8'b00000000; seg_select <= 4'b1110; end else begin // 数码管显示 case (seg_select) 4'b1110: seg <= seg_pattern[yellow_score[6:3]]; // 第1位 4'b1101: seg <= seg_pattern[yellow_score[2:0]]; // 第2位 4'b1011: seg <= seg_pattern[0]; // 空 4'b0111: seg <= seg_pattern[0]; // 空 4'b1111: seg <= seg_pattern[red_score[6:3]]; // 第7位 4'b1110: seg <= seg_pattern[red_score[2:0]]; // 第8位 4'b1101: seg <= seg_pattern[0]; // 空 4'b1011: seg <= seg_pattern[0]; // 空 endcase // 数码管位选信号循环 if (seg_select == 4'b0111) begin seg_select <= 4'b1110; end else begin seg_select <= seg_select >> 1; end // 获胜队伍判断 if (sw1 == 1'b0) begin // 开始比赛 if (yellow_score > red_score) begin winner <= 2'b01; // 黄队获胜 end else if (yellow_score < red_score) begin winner <= 2'b10; // 红队获胜 end else begin winner <= 2'b00; // 平局 end end else begin // 结束比赛 if (yellow_score > red_score) begin winner <= 2'b01; // 黄队获胜 yellow_led <= 2'b11; // 黄队LED灯闪烁 end else if (yellow_score < red_score) begin winner <= 2'b10; // 红队获胜 red_led <= 2'b11; // 红队LED灯闪烁 end else begin winner <= 2'b00; // 平局 end end // 黄队键盘输入 case (keys[1:0]) 2'b01: yellow_input <= 2'b01; // 黄队加1分 2'b10: yellow_input <= 2'b10; // 黄队加2分 2'b11: yellow_input <= 2'b11; // 黄队加3分 default: yellow_input <= 2'b00; endcase // 红队键盘输入 case (keys[3:2]) 2'b01: red_input <= 2'b01; // 红队加1分 2'b10: red_input <= 2'b10; // 红队加2分 2'b11: red_input <= 2'b11; // 红队加3分 default: red_input <= 2'b00; endcase // 黄队分数更新 case (yellow_input) 2'b01: yellow_score <= yellow_score + 8'b00000001; // 加1分 2'b10: yellow_score <= yellow_score + 8'b00000010; // 加2分 2'b11: yellow_score <= yellow_score + 8'b00000011; // 加3分 default: yellow_score <= yellow_score; endcase // 红队分数更新 case (red_input) 2'b01: red_score <= red_score + 8'b00000001; // 加1分 2'b10: red_score <= red_score + 8'b00000010; // 加2分 2'b11: red_score <= red_score + 8'b00000011; // 加3分 default: red_score <= red_score; endcase // 黄队LED灯 case (yellow_input) 2'b01: yellow_led <= 2'b01; // 加1分 2'b10: yellow_led <= 2'b10; // 加2分 2'b11: yellow_led <= 2'b11; // 加3分 default: yellow_led <= 2'b00; endcase // 红队LED灯 case (red_input) 2'b01: red_led <= 2'b01; // 加1分 2'b10: red_led <= 2'b10; // 加2分 2'b11: red_led <= 2'b11; // 加3分 default: red_led <= 2'b00; endcase end end endmodule ``` 此外,您还需要编写一个顶层模块,将FPGA的输入输出端口与这个模块连接起来,并将该模块下载到FPGA中。
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