解释self.grid = [[0] * self.m for _ in range(self.n)]

时间: 2024-05-28 19:09:54 浏览: 8
这句代码是在Python中创建一个二维列表。其中,self.n表示列表的行数,self.m表示列表的列数。列表中的元素都被初始化为0。这里使用了列表推导式,对于每一行都创建了一个长度为self.m的列表,然后使用range(self.n)对列表进行循环初始化,最终得到一个self.n行、self.m列的二维列表self.grid。
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逐行注释这段代码:class MinesweeperGUI: def __init__(self, master, grid_size=10, num_mines=10): self.game = Minesweeper(grid_size, num_mines) self.master = master self.frame = tk.Frame(self.master) self.frame.pack() self.cells = [] for row in range(self.game.grid_size): row_cells = [] for col in range(self.game.grid_size): cell = tk.Button(self.frame, width=2, font=("Arial Bold", 16), relief="raised", command=lambda r=row, c=col: self.click_cell(r, c), bg="#CCC") cell.bind("<Button-3>", lambda event, r=row, c=col: self.right_click_cell(event, r, c)) cell.grid(row=row, column=col) row_cells.append(cell) self.cells.append(row_cells) self.status_label = tk.Label(self.master, text="") self.status_label.pack() def click_cell(self, row, col): """ 点击一个格子,揭开它 """ if not self.game.uncover_cell(row, col): self.game_over() return self.update_board() if self.game_won(): self.game_won() def right_click_cell(self, event, row, col): """ 右键点击一个格子,标记它 """ self.game.flag_cell(row, col) self.update_board()

这段代码定义了一个名为 `MinesweeperGUI` 的类,用于创建扫雷游戏的图形用户界面。 - `__init__(self, master, grid_size=10, num_mines=10)` 是 `MinesweeperGUI` 类的构造函数,其中 `master` 是父窗口,`grid_size` 是游戏格子的大小,`num_mines` 是地雷的数量。 - `self.game = Minesweeper(grid_size, num_mines)` 创建一个 `Minesweeper` 类的实例,即扫雷游戏的逻辑部分。 - `self.master = master` 将父窗口保存到 `self.master` 中。 - `self.frame = tk.Frame(self.master)` 创建一个 `tkinter` 的框架,作为游戏面板的容器。 - `self.frame.pack()` 将框架放置在父窗口中。 - `self.cells = []` 创建一个空列表,用于保存游戏面板中的所有格子。 - `for row in range(self.game.grid_size):` 遍历每一行格子。 - `row_cells = []` 创建一个空列表,用于保存当前行中的所有格子。 - `for col in range(self.game.grid_size):` 遍历当前行中的每一个格子。 - `cell = tk.Button(self.frame, width=2, font=("Arial Bold", 16), relief="raised", command=lambda r=row, c=col: self.click_cell(r, c), bg="#CCC")` 创建一个 `tkinter` 的按钮,作为当前格子。 - `cell.bind("<Button-3>", lambda event, r=row, c=col: self.right_click_cell(event, r, c))` 绑定右键单击事件,用于标记当前格子。 - `cell.grid(row=row, column=col)` 将当前格子放置在游戏面板中。 - `row_cells.append(cell)` 将当前格子添加到当前行中。 - `self.cells.append(row_cells)` 将当前行添加到游戏面板的格子列表中。 - `self.status_label = tk.Label(self.master, text="")` 创建一个 `tkinter` 的标签,用于显示游戏状态。 - `self.status_label.pack()` 将游戏状态标签放置在父窗口中。 - `click_cell(self, row, col)` 是点击格子的回调函数,用于揭开当前格子,更新游戏面板和游戏状态。 - `right_click_cell(self, event, row, col)` 是右键点击格子的回调函数,用于标记当前格子,更新游戏面板。

给这一段代码逐行进行注释:class MinesweeperGUI: def init(self, master, grid_size=10, num_mines=10): self.game = Minesweeper(grid_size, num_mines) self.master = master self.frame = tk.Frame(self.master) self.frame.pack() self.cells = [] for range(self.game.grid_size): row_cells = [] for col in range(self.game.grid_size): cell = tk.Button(self.frame, width=2, font=(“Arial Bold”, 16), relief=“raised”, command=lambda r=row, c=col: self.click_cell(r, c), bg=“#CCC”) cell.bind(“<Button-3>”, lambda event, r=row, c=col: self.right_click_cell(event, r, c)) cell.grid(row=row, column=col) row_cells.append(cell) self.cells.append(row_cells) self.status_label = tk.Label(self.master, text=“”) self.status_label.pack() def click_cell(self, row, col): “”“ 点击一个格子,揭开它 ”“” 如果不是 self.game.uncover_cell(row, col): self.game_over() 返回 self.update_board() 如果self.game_won(): self.game_won() def right_click_cell(self, event, row, col): “”“ 右键点击一个格子,标记它 ”“” self.game.flag_cell(row, col) self.update_board()

这段代码定义了一个名为 `MinesweeperGUI` 的类,用于创建扫雷游戏的图形用户界面。 - `class MinesweeperGUI:` 定义一个名为 `MinesweeperGUI` 的类。 - `def __init__(self, master, grid_size=10, num_mines=10):` 定义 `MinesweeperGUI` 类的构造函数,其中 `master` 是父窗口,`grid_size` 是游戏格子的大小,`num_mines` 是地雷的数量。 - `self.game = Minesweeper(grid_size, num_mines)` 创建一个 `Minesweeper` 类的实例,即扫雷游戏的逻辑部分。 - `self.master = master` 将父窗口保存到 `self.master` 中。 - `self.frame = tk.Frame(self.master)` 创建一个 `tkinter` 的框架,作为游戏面板的容器。 - `self.frame.pack()` 将框架放置在父窗口中。 - `self.cells = []` 创建一个空列表,用于保存游戏面板中的所有格子。 - `for row in range(self.game.grid_size):` 遍历每一行格子。 - `row_cells = []` 创建一个空列表,用于保存当前行中的所有格子。 - `for col in range(self.game.grid_size):` 遍历当前行中的每一个格子。 - `cell = tk.Button(self.frame, width=2, font=("Arial Bold", 16), relief="raised", command=lambda r=row, c=col: self.click_cell(r, c), bg="#CCC")` 创建一个 `tkinter` 的按钮,作为当前格子。 - `cell.bind("<Button-3>", lambda event, r=row, c=col: self.right_click_cell(event, r, c))` 绑定右键单击事件,用于标记当前格子。 - `cell.grid(row=row, column=col)` 将当前格子放置在游戏面板中。 - `row_cells.append(cell)` 将当前格子添加到当前行中。 - `self.cells.append(row_cells)` 将当前行添加到游戏面板的格子列表中。 - `self.status_label = tk.Label(self.master, text="")` 创建一个 `tkinter` 的标签,用于显示游戏状态。 - `self.status_label.pack()` 将游戏状态标签放置在父窗口中。 - `def click_cell(self, row, col):` 定义点击格子的回调函数,用于揭开当前格子,更新游戏面板和游戏状态。 - `if not self.game.uncover_cell(row, col):` 如果当前格子不是地雷,游戏结束。 - `self.game_over()` 调用游戏结束函数。 - `return` 返回。 - `self.update_board()` 更新游戏面板。 - `if self.game_won():` 如果游戏胜利。 - `self.game_won()` 调用游戏胜利函数。 - `def right_click_cell(self, event, row, col):` 定义右键点击格子的回调函数,用于标记当前格子,更新游戏面板。 - `self.game.flag_cell(row, col)` 标记当前格子。 - `self.update_board()` 更新游戏面板。

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"该文档是关于数据结构课程设计的一个项目分析,主要关注使用哈夫曼树实现文件的压缩和解压缩。项目旨在开发一个实用的压缩程序系统,包含两个可执行文件,分别适用于DOS和Windows操作系统。设计目标中强调了软件的性能特点,如高效压缩、二级缓冲技术、大文件支持以及友好的用户界面。此外,文档还概述了程序的主要函数及其功能,包括哈夫曼编码、索引编码和解码等关键操作。" 在数据结构课程设计中,哈夫曼树是一种重要的数据结构,常用于数据压缩。哈夫曼树,也称为最优二叉树,是一种带权重的二叉树,它的构造原则是:树中任一非叶节点的权值等于其左子树和右子树的权值之和,且所有叶节点都在同一层上。在这个文件压缩程序中,哈夫曼树被用来生成针对文件中字符的最优编码,以达到高效的压缩效果。 1. 压缩过程: - 首先,程序统计文件中每个字符出现的频率,构建哈夫曼树。频率高的字符对应较短的编码,反之则对应较长的编码。这样可以使得频繁出现的字符用较少的位来表示,从而降低存储空间。 - 接着,使用哈夫曼编码将原始文件中的字符转换为对应的编码序列,完成压缩。 2. 解压缩过程: - 在解压缩时,程序需要重建哈夫曼树,并根据编码序列还原出原来的字符序列。这涉及到索引编码和解码,通过递归函数如`indexSearch`和`makeIndex`实现。 - 为了提高效率,程序采用了二级缓冲技术,它能减少磁盘I/O次数,提高读写速度。 3. 软件架构: - 项目包含了两个可执行文件,`DosHfm.exe`适用于DOS系统,体积小巧,运行速度快;而`WinHfm.exe`则为Windows环境设计,提供了更友好的图形界面。 - 程序支持最大4GB的文件压缩,这是Fat32文件系统的限制。 4. 性能特点: - 除了基本的压缩和解压缩功能外,软件还提供了一些额外的特性,如显示压缩进度、文件一致性检查等。 - 哈夫曼编码的使用提高了压缩率,而二级缓冲技术使压缩速度提升了75%以上。 这个项目不仅展示了数据结构在实际问题中的应用,还体现了软件工程的实践,包括需求分析、概要设计以及关键算法的实现。通过这样的课程设计,学生可以深入理解数据结构和算法的重要性,并掌握实际编程技能。
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"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依