unity astar生成栅格代码
时间: 2023-09-30 20:05:02 浏览: 51
以下是Unity A*算法生成栅格代码的示例:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Pathfinding;
public class GridGenerator : MonoBehaviour {
public int gridWidth; //栅格的宽度
public int gridHeight; //栅格的高度
public float nodeSize; //每个节点的大小
public LayerMask unwalkableMask; //不可行走层的掩码
public Vector3 gridOffset; //栅格的偏移量
public Terrain terrain; //地形
private Grid grid; //栅格
void Awake() {
GenerateGrid();
}
void GenerateGrid() {
grid = new Grid(gridWidth, gridHeight, nodeSize, gridOffset);
for (int x = 0; x < gridWidth; x++) {
for (int y = 0; y < gridHeight; y++) {
Vector3 worldPoint = grid.NodeToWorldPoint(x, y);
bool walkable = !(Physics.CheckSphere(worldPoint, nodeSize / 2, unwalkableMask));
if (terrain != null) {
float terrainHeight = terrain.SampleHeight(worldPoint);
worldPoint.y = Mathf.Max(worldPoint.y, terrainHeight);
}
grid.SetNode(x, y, new Node(walkable, worldPoint));
}
}
}
}
```
在这个示例中,我们首先定义了一些变量,包括栅格的宽度和高度、每个节点的大小、不可行走层的掩码、栅格的偏移量、地形等。
然后,在`Awake()`函数中,我们调用`GenerateGrid()`函数,用于生成栅格。在`GenerateGrid()`函数中,我们使用两个for循环遍历所有的节点,对每个节点进行检查,看它是否可行走。如果节点不在不可行走层上,则它是可行走的。
在检查节点是否可行走后,我们还需要检查地形高度,并将节点的高度设置为地形高度和节点高度的最大值。
最后,我们将节点添加到栅格中。
这个示例使用了一个自定义的`Grid`类和`Node`类,用于管理栅格和节点。在实际使用时,你需要根据自己的需求修改代码。
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