unity astar生成栅格代码

时间: 2023-09-30 20:05:02 浏览: 51
以下是Unity A*算法生成栅格代码的示例: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Pathfinding; public class GridGenerator : MonoBehaviour { public int gridWidth; //栅格的宽度 public int gridHeight; //栅格的高度 public float nodeSize; //每个节点的大小 public LayerMask unwalkableMask; //不可行走层的掩码 public Vector3 gridOffset; //栅格的偏移量 public Terrain terrain; //地形 private Grid grid; //栅格 void Awake() { GenerateGrid(); } void GenerateGrid() { grid = new Grid(gridWidth, gridHeight, nodeSize, gridOffset); for (int x = 0; x < gridWidth; x++) { for (int y = 0; y < gridHeight; y++) { Vector3 worldPoint = grid.NodeToWorldPoint(x, y); bool walkable = !(Physics.CheckSphere(worldPoint, nodeSize / 2, unwalkableMask)); if (terrain != null) { float terrainHeight = terrain.SampleHeight(worldPoint); worldPoint.y = Mathf.Max(worldPoint.y, terrainHeight); } grid.SetNode(x, y, new Node(walkable, worldPoint)); } } } } ``` 在这个示例中,我们首先定义了一些变量,包括栅格的宽度和高度、每个节点的大小、不可行走层的掩码、栅格的偏移量、地形等。 然后,在`Awake()`函数中,我们调用`GenerateGrid()`函数,用于生成栅格。在`GenerateGrid()`函数中,我们使用两个for循环遍历所有的节点,对每个节点进行检查,看它是否可行走。如果节点不在不可行走层上,则它是可行走的。 在检查节点是否可行走后,我们还需要检查地形高度,并将节点的高度设置为地形高度和节点高度的最大值。 最后,我们将节点添加到栅格中。 这个示例使用了一个自定义的`Grid`类和`Node`类,用于管理栅格和节点。在实际使用时,你需要根据自己的需求修改代码。

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