three.js使用WebGL1的渲染器的ShaderMaterial实现水晶球效果
时间: 2024-03-05 11:52:29 浏览: 252
Learning Three.js: The Javascript 3D Library for WebGL
使用WebGL1的渲染器时,ShaderMaterial中的uniform变量只能使用vec3类型和标量类型,不能使用vec2、vec4等其他类型。因此,在实现水晶球效果时,我们需要修改着色器代码,将原本的vec2类型的uniform变量改为vec3类型,然后再传入数据。
以下是一个示例代码:
1. 创建一个球体网格
```javascript
const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
```
2. 创建着色器
```javascript
const vertexShader = `
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vPosition;
void main() {
vNormal = normal;
vPosition = position;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`;
const fragmentShader = `
uniform vec3 uLightPosition;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vPosition;
void main() {
vec3 lightDirection = normalize(uLightPosition - vPosition);
float diffuse = max(dot(vNormal, lightDirection), 0.0);
gl_FragColor = vec4(vec3(diffuse), 1.0);
}
`;
const uniforms = {
uLightPosition: { value: new THREE.Vector3(0, 0, 10) },
};
const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms,
vertexShader,
fragmentShader,
});
```
上面的着色器代码使用了基本的光照计算,将球体的各个面根据光照情况渲染成不同的颜色。uniform变量uLightPosition的类型从vec2修改为vec3。
3. 应用材质
```javascript
mesh.material = shaderMaterial;
```
现在,你就可以看到球体以水晶般的效果呈现在屏幕上了。
需要注意的是,由于使用了自定义的着色器,性能可能会受到影响,因此在实际应用中,应该根据需要进行优化。
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