Ue4C++Replay编写回放在非GameInstance中编写的详细案例
时间: 2024-03-12 19:50:20 浏览: 99
在非GameInstance中编写Replay可以分为以下几个步骤:
1. 创建Replay保存文件
首先,需要在游戏中定义一个Replay保存文件。这个文件可以在游戏启动时创建,也可以在需要保存Replay时创建。一般来说,我们可以将Replay保存文件定义为一个FString类型的变量,并在需要时进行初始化。例如:
```cpp
FString ReplayFilename;
```
2. 开始Replay录制
一旦定义了Replay保存文件,就可以开始录制Replay了。这个过程一般分为两步:开始录制和结束录制。
开始录制Replay可以使用UEngine::NetworkRemapPath函数。这个函数可用于将网络路径(例如“/Game/Maps/MyMap”)重定向到Replay保存文件。例如:
```cpp
ReplayFilename = FString("MyReplay.replay");
GetEngine()->NetworkRemapPath("/Game/Maps/MyMap", *ReplayFilename);
```
一旦调用了NetworkRemapPath函数,游戏就会开始录制Replay。在录制期间,所有游戏事件都被记录并保存到Replay文件中。
3. 停止Replay录制
当需要停止Replay录制时,可以使用UEngine::NetworkRemapPath函数将重定向路径恢复到原始状态。例如:
```cpp
GetEngine()->NetworkRemapPath("/Game/Maps/MyMap", "/Game/Maps/MyMap");
```
这个过程会将重定向路径从Replay保存文件恢复到原始路径,并停止录制Replay。
4. 回放Replay
一旦Replay被录制,就可以进行回放了。回放过程可以在任何时候进行,不一定需要在GameInstance中进行。一般来说,我们可以将回放过程封装在一个UE4蓝图中,然后在需要时进行调用。
回放Replay的过程与录制过程类似,只需要将NetworkRemapPath函数的参数改为Replay保存文件的路径即可。例如:
```cpp
ReplayFilename = FString("MyReplay.replay");
GetEngine()->NetworkRemapPath(*ReplayFilename, "/Game/Maps/MyMap");
```
这个过程会将网络路径重定向到Replay保存文件,然后开始回放Replay。在回放期间,游戏会根据保存的Replay事件来模拟游戏过程。
以上就是在非GameInstance中编写Replay的详细案例。需要注意的是,Replay录制和回放过程中需要保存和读取的数据非常多,因此需要仔细设计数据结构和算法,以确保Replay文件的正确性和可读性。
阅读全文